Le Raytracing et le DLSS sont disponibles pour Wolfenstein Youngblood |
————— 11 Janvier 2020 à 14h39 —— 6952 vues
Le Raytracing et le DLSS sont disponibles pour Wolfenstein Youngblood |
————— 11 Janvier 2020 à 14h39 —— 6952 vues
Quelle histoire ce jeu ! Basé sur Vulkan, c'était la première fois qu'un non-agent Blaszko était le personnage principal. Néanmoins ce sont ses "filles" qui reprennent le flambeau. À son lancement il est apparu que deux choses manquaient sérieusement au titre. Premièrement, une IA digne de ce nom, avec mention spéciale sur la seconde sister complètement teubée. Deuxièmement, le RTX et le DLSS promis par Nvidia. Plusieurs mois plus tard, la rustine vient d'arriver, et désormais vous pouvez activer ces effets, ainsi que le VRS à condition de ne pas utiliser le DLSS. Autre point positif, il y a 3 benchmarks intégrés et strictement identiques d'une session à l'autre, la répétabilité est donc excellente pour juger du niveau de performances.
Au final la seule ombre au tableau pourrait venir de sa rejouabilité si jamais vous l'aviez déjà terminé. Par contre si vous l'avez mis de côté en attendant le RTX et le DLSS, alors vous allez vous défouler, car de nos premières sensations, ça mouline super bien et les réflexions sont excellentes, du niveau de Control. On verra ça dans un article dédié en attendant un Comptoiroscope programmé pour la fin de journée, tout comme Deliver us the Moon. Allez, à vos modems, et bon défouraillage !
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à l'époque c'était très gourmand, les plus grosses cartes du moment étaient à la peine comme aujourd'hui avec le RTX
et le rendu était très inégal
parfois bluffant, souvent exagéré
aujourd'hui l'HDR est une norme intégré d'office dans tous les jeux, c'est même plus une option et on ne pourrait même plus s'en passer sous peine d'avoir un rendu fade
à ne pas confondre avec l'HDR des écrans qui consiste justement à restituer plus ou moins fidèlement en post process les calculs faits en amont, là ou sur un écran SDR, il est restitué de manière réduite afin de se conformer au gamut et à la luminosité limité des écrans classiques
ça reste néanmoins restreint car le HDR à la base est calculé en 16 voir 32 bits sur les jeux récents mais au mieux restitué en 10 bits à l'écran