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Quake II RTX revient dans un test

Le jeu originel est vieux, tchatche en OpenGL, mais était une tuerie en son temps. Quake II RTX est neuf, même basé sur un vieux jeu dont il n'a plus que le nom et pédalant sous Vulkan. Car contrairement aux jeux récents à base de RayTracing hybride portant sur les ombres/éclairages/réflexions, ce Quake II est entièrement tracé à la raie. Ca fait mal aux GPU comme on l'a vu, mais voilà un autre test. On se rend compte du chemin qu'il reste à parcourir pour avoir un jeu récent full RT, mais Rome ne s'est pas faite en un jour, pas plus que le filtre anisotropique qui pompait beaucoup à ses débuts, on ne parle pas de l'antialiasing, les plus jeunes n'ont pas connu les jeux où on choisissait les textures en 16 ou 32-bit, bref à tout commencement c'est compliqué mais pas non plus impossible ni inexploitable.

 

L'option qui tue dans Quake II RTX, c'est la "global illumination". Sur le mode le plus haut, c'est chaud selon la carte et la définition. On notera que dans l'article de Gamegpu, les cartes Turing GTX et Pascal sont testées, histoire de se rendre compte que pour l'instant des transistors dédiés restent la solution la plus efficace, confirmé par Crytek d'ailleurs lors de la démo de son CryENGINE. Attendons de voir comment le marché va évoluer, mais l'adoption de RT hardware sur une puce Navi différente des RX 5700 sur la prochaine XBoate montre que le virage est pris, et ça c'est une excellente nouvelle.

 

quake 2

 

Un poil avant ?

Threadripper 3 et EPYC 2 : confusion des genres et prix atomiques ?

Un peu plus tard ...

Enfin un terminal digne de ce nom sur Windows 10

On repart sur la planète Quake II avec la version RTX pour voir comment se comportent les GPU Turing et Pascal sur un titre tout tracé avec la raie.

temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet 1 minute

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par Carbon13, le Dimanche 23 Juin 2019 à 17h57  
par Sarge, le Dimanche 23 Juin 2019 à 11h37
@Willow57

Tu as éveillé ma curiosité sur les transistors dédiés et au RT. Par conséquent : est-ce le modèle utilisé ou comme il est utilisé (archi., etc.) qui défini ce type de transistor sera meilleur pour du RT que pour du Shaders (ou inversement) ? Car, je t'avoue que tout cela est très abstrait et je préfère le concret (pour ma compréhension) ?! Merci d'avance
Grosso-modo des coeurs dédiés au Ray Tracing ont un agencement interne et un fonctionnement fait pour maximiser les performances en ray tracing, mais en contrepartie ils ne sont capables de ne faire que ça; quand ils ne sont pas utilisés ils ne servent littéralement à rien. Les "shader cores classiques" sont par contre eux beaucoup plus flexibles et dits "programmables", ils sont capables de réaliser bien plus de taches, avec bien entendu quelques contraintes spécifiques aux GPUs.
par Un simple ragoteur en Bavière, le Dimanche 23 Juin 2019 à 16h36  
Je sens que Quake II RTX va devenir un benchmark en raytracong
par Un ragoteur des lumières du Grand Est, le Dimanche 23 Juin 2019 à 13h03  
par Un ragoteur bio en Bourgogne-Franche-Comté, le Samedi 22 Juin 2019 à 21h41
C'est nouveau, on joue à des jeux pour avoir le plaisir de pouvoir activer une option. Donc en fait le jeu lui même est accessoire, ce qui est important c'est le menu de réglages graphiques.
Ça fait peur de lire ce genre de choses. Les jeunes générations ont raté quelque chose si elles en sont arrivées là.
THIS!!!
par Un hardeur des ragots en Bourgogne-Franche-Comté, le Dimanche 23 Juin 2019 à 12h52  
par Sarge, le Dimanche 23 Juin 2019 à 11h37
@Willow57

Tu as éveillé ma curiosité sur les transistors dédiés et au RT. Par conséquent : est-ce le modèle utilisé ou comme il est utilisé (archi., etc.) qui défini ce type de transistor sera meilleur pour du RT que pour du Shaders (ou inversement) ? Car, je t'avoue que tout cela est très abstrait et je préfère le concret (pour ma compréhension) ?! Merci d'avance
Les articles ont commencé à sortir là dessus depuis quelques temps déjà. Nul doute que d'autres plus documentés sur le fonctionnement des RT cores sont sortis depuis. Si tu es vraiment intéressé, je suppose que tu sauras les trouver tout seul.
par Sarge, le Dimanche 23 Juin 2019 à 11h37  
@Willow57

Tu as éveillé ma curiosité sur les transistors dédiés et au RT. Par conséquent : est-ce le modèle utilisé ou comme il est utilisé (archi., etc.) qui défini ce type de transistor sera meilleur pour du RT que pour du Shaders (ou inversement) ? Car, je t'avoue que tout cela est très abstrait et je préfère le concret (pour ma compréhension) ?! Merci d'avance
par willow57, le Dimanche 23 Juin 2019 à 08h40  
par Un #ragoteur connecté d'Occitanie, le Samedi 22 Juin 2019 à 20h11
"des transistors dédiés restent la solution la plus efficace" On va entendre ce point de vue à chaque fois? Ça fera comme pour physix de toutes façons (mais en moins pire: + de jeux..) jusqu'à ce que ça soit enfin abordable et praticable par tout le monde!
Qu'est-ce que tu racontes comme bétise? Troller, c'est rigolo 2 secondes mais c'est vite pénible.
Dis moi, tu joues aux jeux vidéos sans carte graphique juste avec ton cpu qui fait tous les calculs? Tu dois pas avoir jouer à un seul jeu depuis plus de 15 ans.
En fait vu que tu sembles avoir couper certains liens inter neuronaux, je t'apprends que les jeux vidéos affichent leurs graphismes depuis plus de 20 ans avec des transistors dédiés qui se trouvent sur les cartes graphiques 3D et sur chaque carte graphique certains transistors sont spécialisés dans telles ou telles fonctions.
C'est pareil avec le ray tracing, il faut des transistors dédiés aux types de calculs nécessaires pour le RT car les transistors classiques destinés aux unités de sharders ne sont pas adaptés pour fournir suffisamment de puissance pour ce type de calcul.

Dernière chose, je vois pas le rapport avec l'échec de physx mais cela montre bien que tu ne sais absolument pas de quoi tu parles.
par Un rat dit noir en Nouvelle-Aquitaine, le Dimanche 23 Juin 2019 à 08h23  
par Un ragoteur bio en Bourgogne-Franche-Comté, le Samedi 22 Juin 2019 à 21h41
C'est nouveau, on joue à des jeux pour avoir le plaisir de pouvoir activer une option. Donc en fait le jeu lui même est accessoire, ce qui est important c'est le menu de réglages graphiques.
Ça fait peur de lire ce genre de choses. Les jeunes générations ont raté quelque chose si elles en sont arrivées là.
J'ai adoré jouer a q2 à l'époque sur mon cyrix150, donc c'est de la nostalgie que d'y rejouer. J'ai encore plus aimé q3 que mes potes m'ont offert: je l'ai racheter sur gog.
C'est juste que j'ai acheter une rtx pour finalement n'avoir que des jeux qui plantent avec le rtx! Et si il n'y avait que ça comme problème avec ma nvidia je m'en contenterai, mais je crois que je vais repasser sous ecosysteme amd même si ils ont pris le boulard en terme de tarif.
par Thibaut G., le Samedi 22 Juin 2019 à 22h50  
par Un #ragoteur connecté d'Occitanie, le Samedi 22 Juin 2019 à 20h11
"des transistors dédiés restent la solution la plus efficace" On va entendre ce point de vue à chaque fois? Ça fera comme pour physix de toutes façons (mais en moins pire: + de jeux..) jusqu'à ce que ça soit enfin abordable et praticable par tout le monde!
Oui tu l'entendras et non ce ne sera pas comme Physx, car manifestement y a un truc que t'as pas compris : attention c'est violent, mais le Raytracing n'est pas une exclusivité Nvidia mais une feature de Microsoft DXR. Les cartes RTX utilisent la trousse à outil RTX pour aider à implémenter le Raytracing dans les jeux pour les cartes Nvidia à partir de DXR. AMD peut très bien faire la sienne, et ca devrait être le cas puisque le RT sera géré en hardware par les puces Navi de la prochaine Xbox. DOnc oui une solution hard restera plus véloce qu'une solution logicielle, et c'est déjà practicable pour tout le monde
par Un ragoteur bio en Bourgogne-Franche-Comté, le Samedi 22 Juin 2019 à 21h41  
par un nain posteur en Nouvelle-Aquitaine, le Samedi 22 Juin 2019 à 19h16
Mouais, c'est possible que "la global illumination" rende les zones, qui avant était jouable, complètement noires...donc injouables, mais là cette semaine semaine la maj de q2 rtx fait complètement plabter le jeu, alors je ne saurais jamais ce que ça donne. Q2=viré. anthem=viré (pas d'option dlss pour ma rtx2060).
J'ai VRAIMENT pas de chance pour le moment avec nvidia! C'est quand qu'elles sortent les 58xx?
C'est nouveau, on joue à des jeux pour avoir le plaisir de pouvoir activer une option. Donc en fait le jeu lui même est accessoire, ce qui est important c'est le menu de réglages graphiques.
Ça fait peur de lire ce genre de choses. Les jeunes générations ont raté quelque chose si elles en sont arrivées là.
par Un #ragoteur connecté d'Occitanie, le Samedi 22 Juin 2019 à 20h11  
"des transistors dédiés restent la solution la plus efficace" On va entendre ce point de vue à chaque fois? Ça fera comme pour physix de toutes façons (mais en moins pire: + de jeux..) jusqu'à ce que ça soit enfin abordable et praticable par tout le monde!
par un nain posteur en Nouvelle-Aquitaine, le Samedi 22 Juin 2019 à 19h16  
Mouais, c'est possible que "la global illumination" rende les zones, qui avant était jouable, complètement noires...donc injouables, mais là cette semaine semaine la maj de q2 rtx fait complètement plabter le jeu, alors je ne saurais jamais ce que ça donne. Q2=viré. anthem=viré (pas d'option dlss pour ma rtx2060).
J'ai VRAIMENT pas de chance pour le moment avec nvidia! C'est quand qu'elles sortent les 58xx?
par Une ragoteuse à forte poitrine en Île-de-France, le Samedi 22 Juin 2019 à 18h05  
Le chemin est important et il faut beaucoup beaucoup de CU dédiées ray trace pour y arriver (beaucoup plus que sur un RTX). Donc problème de taille GPU et vitesse vram. Il va certainement faloire une HBM3 multicouches et connectée en 3D avec une bande passante énorme.
Mais une fois qu'on y sera, le rendu ne sera quasiment plus dépendant de la complexité de la scène mais selulement du nombre de sources de lumières, passagèrement, en plus de la principale.
Donc, si on pense que Quake II est simple et que plus un jeu est lourd plus ce sera dur, c'est en fait pas le cas. Quake est surtout simple au niveau de la qualité du rendu qui suffit (les surfaces planes demandent moins de rayons pour en définir la texture, et mono-source de lumière.
Pour faire du Full RT retravaillé acceptable, il faudra entre 10 et 100x la puissance actuelle des GPU RTX.