Quake II RTX revient dans un test |
————— 22 Juin 2019 à 16h38 —— 11723 vues
Quake II RTX revient dans un test |
————— 22 Juin 2019 à 16h38 —— 11723 vues
Le jeu originel est vieux, tchatche en OpenGL, mais était une tuerie en son temps. Quake II RTX est neuf, même basé sur un vieux jeu dont il n'a plus que le nom et pédalant sous Vulkan. Car contrairement aux jeux récents à base de RayTracing hybride portant sur les ombres/éclairages/réflexions, ce Quake II est entièrement tracé à la raie. Ca fait mal aux GPU comme on l'a vu, mais voilà un autre test. On se rend compte du chemin qu'il reste à parcourir pour avoir un jeu récent full RT, mais Rome ne s'est pas faite en un jour, pas plus que le filtre anisotropique qui pompait beaucoup à ses débuts, on ne parle pas de l'antialiasing, les plus jeunes n'ont pas connu les jeux où on choisissait les textures en 16 ou 32-bit, bref à tout commencement c'est compliqué mais pas non plus impossible ni inexploitable.
L'option qui tue dans Quake II RTX, c'est la "global illumination". Sur le mode le plus haut, c'est chaud selon la carte et la définition. On notera que dans l'article de Gamegpu, les cartes Turing GTX et Pascal sont testées, histoire de se rendre compte que pour l'instant des transistors dédiés restent la solution la plus efficace, confirmé par Crytek d'ailleurs lors de la démo de son CryENGINE. Attendons de voir comment le marché va évoluer, mais l'adoption de RT hardware sur une puce Navi différente des RX 5700 sur la prochaine XBoate montre que le virage est pris, et ça c'est une excellente nouvelle.
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