Quake II RTX : quelles perfs ? |
————— 08 Juin 2019 à 13h27 —— 12908 vues
Quake II RTX : quelles perfs ? |
————— 08 Juin 2019 à 13h27 —— 12908 vues
Jeudi, Nvidia lançait son jeu faisant la promotion du raytracing, Quake II RTX. Certes le jeu est vieux et date de 1997, mais il n'a plus grand chose à voir avec le titre originel. Il n'a même rien à voir avec les jeux DXR déjà lancés. En effet, il utilise une technique de path tracing pour restituer tout ce que vous voyez à l'écran, ce qui en fait du coup le jeu le plus chargé en RT lancé à ce jour. Inutile de dire que les titres RTX lancés jusque-là ne proposent que du RT hybride, portant sur les éclairages, ombres et réflexions de la lumière. Aucunement c’est un rendu entier, pour de telles prouesses, il faudrait des machines dont le coût exploserait et pulvériserait littéralement le budget d'un joueur normal, même d'un joueur fortuné.
Devant cette définition, on n'a même pas essayé de tester une GTX, elle n'en serait pas capable. Du coup nous avons fait notre test avec notre configuration de test connue sur nos articles traitant ces sujets, décrite ci-dessous :
Nous avons également mis à jour notre Windows 10 avec la version May 2019 estampillée 1903. Quake II faisant déjà partie de notre catalogue, nous l'avons entièrement migré vers Quake II RTX. Ce dernier mouline en OpenGL de base, mais bascule en Vulkan avec le mode RTX. Pour les options, nous avons mis le diable en cage. En effet c'est l'option Global Illumination qui est responsable des performances en grande partie, aussi la RTX 2080 Ti est en mode Medium, la RTX 2060 en modes Low et Medium.
Nous avons utilisé les 3 définitions majeures 1920x1080, 2560x1440 et 3840x2160. Notez que le WQHD n'était pas activable avec la RTX 2080 Ti, allez savoir pourquoi malgré toutes nos bidouilles. Nous avons utilisé le timedemo qui fonctionnait sur l'ancienne version, il lance une session de bench strictement identique et répétable.
Sachez que pour le fun, nous avons testé le jeu en mode OpenGL, et on ne mettra pas les résultats dans le graphique pour une simple raison, ça va écraser complètement la barre des résultats avec RTX ! Par exemple, la RTX 2060 débite entre 1218 et 1229 images par seconde sur le bench réalisé en 0.6s (didiou !), la RTX 2080 Ti oscille entre 1431 et 1458 ips selon la définition. Voyons les résultats !
Comme on peut le voir, ça douille dur, mais malgré tout c’est pas si mal pour un jeu entièrement path tracé. En FHD, aucun souci pour nos deux cartes représentant les extrêmes de la gamme RTX du caméléon. En UHD, c’est rude, injouable pour la RTX 2060 et correctement pour la RTX 2080 Ti. Comme on l'a dit, c'est peut-être un vieux jeu, mais jamais aucun titre public a délivré autant de lancers de rayons. Il ne faut donc pas se laisser avoir par le côté vieillot mais comprendre ce que sera le futur. Car si Nvidia en est à sa première génération, la seconde est en route et on l'espère pour 2020 en 7nm. Le caméléon pourra y apporter des grosses améliorations.
On se rend surtout compte que le RT par voie logicielle comme c’est prévu sur Navi et consoles, ou comme c'est actuellement en fonctionnement sur les Geforce non RTX ne pourra se comporter qu'au mieux qu'avec un RT hybride dont Crytek a avoué qu'il ne donnerait rien de meilleur que du RT via des transistors dédiés, bien au contraire. On mesure donc le chemin à parcourir pour obtenir ce type de rendu lancers de rayons sur un jeu moderne. Il va s'en passer mais la brèche est ouverte ! Ce ne sera probablement pour ne pas dire certainement ce jeu qui va motiver pour un achat, c’est à considérer comme un bonus et donc une porte ouverte vers ce qui pourrait être dans l'avenir. On n'oublie pas qu'en rastérisation les RTX restent redoutables.
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