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Battlefield 1 : le jeu de guerre pour tout le monde ?

Il y en a déjà qui peuvent jouer à Battlefield 1 par le biais d'un des avantages liés à la précommande. Un des avantages de ne pas y céder est également de ne pas subir des dysfonctionnements en day-one, mais c'est un autre débat intéressant à creuser, à méditer. Toujours est-il qu'avec une beta ouverte réussie, Dice sait qu'il ne sera pas pardonné une seconde fois comme il le fut pour Battlefield 4. Et Dice sait également qu'il a pu collecter plus d'infos qu'il n'en aurait souhaité pour parfaire le netcode, véritable talon d'Achille du jeu FPS multijoueurs. Donc on peut dire que nous y sommes, et que nous sommes curieux de voir comment mouline la version finale de ce jeu de la 1ère Guerre Mondiale revisitée sauce suédoise (pas d'armée française sauf en DLC, clairement ce n'est pas un jeu historique mais qui se sert de ce conflit pour alimenter un scénario digne d'Hollywood).

 

Gamegpu a donc testé le jeu sur son panel qui bouge en permanence. On y retrouve les cartes Pascal GP104 et 106, Polaris 10 et 11,  les anciennes puces Maxwell 2 et Fiji, et toute la clique de GPU provenant de 2012 et ultérieur. Il y a 3 définitions, comme d'habitude, et des tests identiques en DX11 puis DX12. La guéguerre va reprendre de plus belle hors du champ de bataille, mais dans les commentaires : comment interpréter la baisse des perfs sur Geforce GP104 et l'augmentation sur Radeon ? Comment interpréter du coup l'augmentation sur GP106 ? Comment interpréter les résultats d'un studio acquis jadis à la cause d'AMD avec Mantle ? Ce que nous retiendrons par contre, c'est qu'en Full HD et en ultra, même une GTX 750Ti dotée par contre de 4Go de VRAM et d'une R7 370 permettent de jouer au jeu confortablement, et la vraie info se trouve là. Oui, le Frostbite qui mouline est capable d'afficher de superbes graphismes tout en permettant à des GPU faiblard de bien se comporter, et ça c'est une bonne nouvelle !

 

battlefiled1 logo de comptoir

 

Un poil avant ?

Les Crimson 16.10.1 beta deviennent WHQL

Un peu plus tard ...

De la NAND 3D Xpoint grand public dans les Optane 8000p d'Intel

Les 28 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un ragoteur tout mignon de Haute-Normandie, le Jeudi 20 Octobre 2016 à 18h59  
par Gry20r le Jeudi 20 Octobre 2016 à 12h53
Troll Blabla
Un joueur parcourant la map, monte dans un char kill des ennemies, c'est pas des infos redondance. A quoi bon du 128 si 60 est utile
Avant dire aux autres de lire un post commence par bien lire ceux des autres, surtout le graphique qui est pourtant très clair.
Apporte des preuves concrète avant prétendre bientôt que t'es un dieu du réseau du faite d'avoir monté une cinquantaine de LANs et que l'on doit te croire en ta science avant celle des autres.
Si CSGO est au même tickrate que BF4, le nombre d'infos octet par seconde est totalement ridicule.
Sur nitroserv un serveur tickrate 60/70 slots, serveur tickrate 144/20 slots, ils m'avaient expliqué a l'époque leur serveur avait les reins solides mais qu'il devait limiter pour garantir un max d'offre de location
Source Dice: DETERMINING A NEW DEFAULT TICKRATE

With the Holiday Update (released just before Holiday 2015) we included several features to improve upon these factors, both on the server load and bandwidth usage side. This enabled us to run several tests in which we filled up servers running various tickrates 45hz,50hz,55h
After looking these results, we decided to go with the more cautious choice (45hz @ 32 players). Even though higher rates works pretty well for most players, we need to make sure this change affects all players in a positive wa
par Gry20r, le Jeudi 20 Octobre 2016 à 12h53  
par Un adepte de Godwin de Haute-Normandie le Mardi 18 Octobre 2016 à 22h07
Maintenir 60 hz demanderais bien plus en bande passante, tu vas pas nous dire que tu ses mieux qu'eux sur le principe d'un serv...
Encore une fois relis moi.
Un tickrate élevé ne garantis pas l'envoi de plus d'infos, mais de redondance des memes infos.
Evidemment la bande passante augmente, mais pas la quantité d'infos différentes.
Tu ne vas pas me faire croire qu'un CSGO avec 12 gus et quelques flingues dans une map de 200m2 envoie plus d'infos qu'un BF4 avec 64 joueurs, des vehicules, de la destruction de décors, et une map de 2Km2... .
Je ne connais pas mieux qu'EA la science du serveur online, mais pour avoir monté une cinquantaine de LANs, toutes avec serveurs dédiés, je pense en connaitre un poil quand meme.
par Un adepte de Godwin de Haute-Normandie, le Mardi 18 Octobre 2016 à 22h07  
par Gry20r le Lundi 17 Octobre 2016 à 10h12
La n'était pas mon propos, au contraire. Je veux dire qu'augmenter le tickrate n'est pas un gage de qualité et de plus de données "différentes" envoyées, CSGO a beaucoup moins d'infos a envoyer qu'un BF4, deja vu le nombre de joueurs, des vehicules, ensuite au vu de la taille de la map et de sa destructibilité.
Par contre il est fort probable que le tickrate de CS soit aussi haut pour plus de précision et de redondance sur le "peu" d'info dont ont besoin les clients, assurant de fait une sorte de QoS sur les transmissions.

edit : ayant été un gros joueur de Tatanefolle, je connais bien l'article que tu cite, et la polémique liée
Donne toi au moins la peine de lire leur dossier, La bande passante CS : GO explose titan fall ou BF4 graphique bande passante, en meme temps c'est normale au vu du tichrate tres haut.

Ea game l'on expliqué d'où leur raison de pas passer par des tiers du genre Nitroserv, Nitrado ou autre.
Maintenir 60 hz demanderais bien plus en bande passante, tu vas pas nous dire que tu ses mieux qu'eux sur le principe d'un serv

Dans leur test CS : GO s'explique par un tickrate de 128 et Battlefield 3 et 4 ont respectivement un tickrate serveur à 10 et 15.

Être joueur de Tatanefolle est une chose connaitre les routine d'un serveur c'est encore autre chose
par Gry20r, le Lundi 17 Octobre 2016 à 10h12  
par Un ragoteur charitable de Haute-Normandie le Dimanche 16 Octobre 2016 à 21h32
Aucun rapport!!

Augmenter le tickrate serveur fait obligatoirement augmenter le nombre d'information a traiter.
Source gamekult:

Titanfall a un tickrate si bas par rapport à CS : GO. La bande passante utilisée est extrêmement haute et si Titanfall proposait un tickrate serveur à 128, la bande passante passerait à? 124928 octets/s ! Presque 125 ko/s, ça représenterait 1.5 Mo/s pour un serveur complet de 12 joueurs. Par jour, on attendrait alors les 130 Go côté serveur et on multiplierait par 6 les coûts, tant financier qu'en traitement de données.
La n'était pas mon propos, au contraire. Je veux dire qu'augmenter le tickrate n'est pas un gage de qualité et de plus de données "différentes" envoyées, CSGO a beaucoup moins d'infos a envoyer qu'un BF4, deja vu le nombre de joueurs, des vehicules, ensuite au vu de la taille de la map et de sa destructibilité.
Par contre il est fort probable que le tickrate de CS soit aussi haut pour plus de précision et de redondance sur le "peu" d'info dont ont besoin les clients, assurant de fait une sorte de QoS sur les transmissions.

edit : ayant été un gros joueur de Tatanefolle, je connais bien l'article que tu cite, et la polémique liée
par Un ragoteur charitable de Haute-Normandie, le Dimanche 16 Octobre 2016 à 21h38  
par Gry20r le Dimanche 16 Octobre 2016 à 20h43
Donc le réseau a une sacrée importance, et encore plus quand tu joue sur du serveur 60hz
Pour BF1 Ce sera des serveurs EA (promesse 60hz) et non plus de tiers du genre Nitroserv, Nitrado ou autre.

par Un ragoteur charitable de Haute-Normandie, le Dimanche 16 Octobre 2016 à 21h32  
par Gry20r le Dimanche 16 Octobre 2016 à 20h43
Edit : grillé...et le tickrate je suis pas d'accord, ca ne veut rien dire. Ce n'est qu'une histoire de netcode et hitcode béton.
Aucun rapport!!

Augmenter le tickrate serveur fait obligatoirement augmenter le nombre d'information a traiter.
Source gamekult:

Titanfall a un tickrate si bas par rapport à CS : GO. La bande passante utilisée est extrêmement haute et si Titanfall proposait un tickrate serveur à 128, la bande passante passerait à? 124928 octets/s ! Presque 125 ko/s, ça représenterait 1.5 Mo/s pour un serveur complet de 12 joueurs. Par jour, on attendrait alors les 130 Go côté serveur et on multiplierait par 6 les coûts, tant financier qu'en traitement de données.
par Gry20r, le Dimanche 16 Octobre 2016 à 20h43  
par Un ragoteur Gaulois d'Ile-de-France le Dimanche 16 Octobre 2016 à 15h19
Ca ne demande rien en bande passante, la destruction est toujours la meme, on tire sur un batiment et il a 4 ou 5 points qui vont se détruir (fenetre, plafond, angle gauche/droit etc..) donc le reseau il s'en fout, c'est un probleme de puissance car il faut quand meme calculer ça !
T'a tout faux, et encore plus sur le frostbite de BF4.
Deja a l'epoque de Q3, les tirs étaient calculés coté serveur pour éviter la triche, donc aujourd'hui c'est encore plus le cas.
Ensuite la destruction des décors se fait coté serveur et est répliquée à tous les clients, donc c'est du réseau pur et dur.
DICE avait meme fait un sacré boulot pour que tous les joueurs aient en meme temps la meme vue de la map, au point que les vagues en mer étaient elles aussi calculées coté serveur pour un synchro parfaite.
Donc le réseau a une sacrée importance, et encore plus quand tu joue sur du serveur 60hz

Edit : grillé...et le tickrate je suis pas d'accord, ca ne veut rien dire. Ce n'est qu'une histoire de netcode et hitcode béton. Quake3 tournait à un tres faible tickrate, et je n'ai jamais revu un jeu aussi réactif et précis, parfaitement jouable a 150 de ping. Pour ca respect John Carmack
par Un #ragoteur connecté de Haute-Normandie, le Dimanche 16 Octobre 2016 à 16h00  
par Un ragoteur Gaulois d'Ile-de-France le Dimanche 16 Octobre 2016 à 15h19
Ca ne demande rien en bande passante, la destruction est toujours la meme, on tire sur un batiment et il a 4 ou 5 points qui vont se détruir (fenetre, plafond, angle gauche/droit etc..) donc le reseau il s'en fout, c'est un probleme de puissance car il faut quand meme calculer ça !
En ésperant que avec les PS4 Pro et Xbox S plus puisantes, on va revenir a des jeux un peu plus réalistes, et que les containers en pre-fabriques ne seront plus indestructible en 2017
les calcules de coordonnés position des destructions faut bien les renvoyer pour chaque joueurs

Coté serveur regarde bien si cela demande rien !! il font des compromis justement ce qui explique le tickrate extrêmement faiblard, si c'était l'équivalent d'un tickrate 128 comme CS:GO cela exploserai tant financier qu'en traitement de données donc bande passante

par Un ragoteur Gaulois d'Ile-de-France, le Dimanche 16 Octobre 2016 à 15h19  
Ca ne demande rien en bande passante, la destruction est toujours la meme, on tire sur un batiment et il a 4 ou 5 points qui vont se détruir (fenetre, plafond, angle gauche/droit etc..) donc le reseau il s'en fout, c'est un probleme de puissance car il faut quand meme calculer ça !
En ésperant que avec les PS4 Pro et Xbox S plus puisantes, on va revenir a des jeux un peu plus réalistes, et que les containers en pre-fabriques ne seront plus indestructible en 2017
par Un rat goth à l'heure de Haute-Normandie, le Dimanche 16 Octobre 2016 à 12h31  
par BestMan le Samedi 15 Octobre 2016 à 19h39
"La destructibilité,celle de BFBC2 était quand même excessive et abusée"

Mais enfin comment peut t'on oser dire ça, quand un tank pillone un pov pre-fabrique, ou container et que rien ne se passe OKLM, tu trouve ça réaliste ??
Soyons sérieux 2 sec, on a régresse pour quasi disparaitre (juste 1 pov bloc pré enregistre qui tombe toujours pareil) si c'est pour jouer a Call of Shitty autant jouer au vrai et pas a une pale copie
Et oui les drivers sont foireux puisque le SLI et Cross ne marchent pas
Ta surtout pas compris que la destruction demande du calcule avec les pietres performances des serveurs . Et puis bon, les Map BFBC2 n'ont rien a voir avec celles de BF3 et BF4 qui ont des conséquences sur la bande passante

C'est vrai tout le monde possède de l'optique chez soi,bien que cela devrais reflète une certaine réalité probablement on en verra le jour en l'an 2050

par Un rat goth à l'heure de Haute-Normandie, le Dimanche 16 Octobre 2016 à 11h27  
par seb4771 le Dimanche 16 Octobre 2016 à 08h55
Bizarre le 54 fps en dx11 sur les r9 280x, j'en ai 10 de plus en étant à 1100/1600...
Par contre dx12 fait perdre en perfs 15 fps (!!!) chez moi.

Effectivement c'est un moteur "nvidia ready", la 980ti arrache tout en dx11 ou dx12.

Par contre le CF ou le SLI avec dx12... inexistant alors qu'en dx11 ça marche assez bien pour un jeu pas final.
Je dirais directx 12 fait du bien pour Polaris, le moteur BF1 fait du bien a Polaris

Observer sur GameGpu qu'une r9 470 rivalise avec une gtx 980 en 1080p DX12 fait mal au fesse au vu l'écart du prix d'achat

En DX12, c'est mimi qui gère le Multi-Gpu, nul doute cas long terme Nvidia/Amd vont pas perdre leur temps et l'argent alors que le taf reviendra au Dev
par seb4771, le Dimanche 16 Octobre 2016 à 08h55  
Bizarre le 54 fps en dx11 sur les r9 280x, j'en ai 10 de plus en étant à 1100/1600...
Par contre dx12 fait perdre en perfs 15 fps (!!!) chez moi.

Effectivement c'est un moteur "nvidia ready", la 980ti arrache tout en dx11 ou dx12.

Par contre le CF ou le SLI avec dx12... inexistant alors qu'en dx11 ça marche assez bien pour un jeu pas final.