Le FSR 2.0 d'AMD n'est plus une exclusivité de PC |
————— 25 Juin 2022 à 07h49 —— 11434 vues
Le FSR 2.0 d'AMD n'est plus une exclusivité de PC |
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Présenté officiellement en mars, le FSR 2.0 est entré en service le 12 mai, seulement un peu moins d'un an après l'introduction du Fidelity FX Super Resolution de première génération. La promesse d'AMD avec son FSR 2.0 pour les PC ? Une nouvelle technologie « universelle » d'upscaling permettant de jouer plus facilement à des définitions élevées ou d'augmenter le nombre d'images par seconde d'un titre en contrepartie d'une image potentiellement moins bonne qu'en natif et sans avoir besoin du hardware spécifique des GPU de NVIDIA pour son DLSS. Bien que plus gourmand, le FSR 2.0 reste compatible avec les GPU des deux marques et il se rapproche désormais beaucoup du DLSS de NVIDIA.
Alors que le FSR premier du nom est disponible depuis un moment pour les développeurs Xbox Series X/S et PC, ce n'était pas encore le cas jusqu'à présent du FSR 2.0 limité au PC. Mais cette « exclusivité » est à présent terminée, en fin de compte sans trop de surprise, le FSR 2.0 aussi va bientôt être accessible aux développeurs Xbox comme l'ont confirmé Jason Ronald et GPUOpen. Ce n'est probablement pas un hasard que l'annonce intervienne tout juste 2 jours après la publication du code source du FSR 2.0 par AMD (comme cela avait été promis), ce qui veut dire que les développeurs de tout horizon vont pouvoir s'en donner à cœur joie. Il faut dire que contrairement aux PC, les consoles sont depuis bien plus longtemps habituées à utiliser une forme ou une autre d'une technique d'upscaling afin d'atteindre un nombre précis de fps à une définition donnée. À voir maintenant si le FSR 2.0 sera en mesure de produire de plus belles images et avec de meilleures performances par rapport aux solutions existantes, mais on peut s'attendre à ce que les Xbox en bénéficient grandement. L'intégration du FSR risque néanmoins d'être un peu problématique et plus longue pour les jeux ne disposant pas déjà d'un upscaling temporel, son usage nécessitant l'ajout de plusieurs points de données au moteur du jeu.
La vraie surprise du jour c'est que l'ancienne génération Xbox One aussi va en profiter, ce qui est bien curieux compte tenu du fait que le FSR 2.0 exige d'un PC tout de même au minimum une RX 5700 ou RTX 2070 pour du 4K UHD et une GTX 1080 ou RX 6500 XT pour du 1440p. Mais bon, on imagine bien que Microsoft n'aurait pas donné son feu vert pour ce support si la compagnie n'était pas vraiment convaincue que le GPU de la Xbox One et son hardware d'un autre âge puissent gérer le FSR 2.0... À moins qu'il s'agisse peut-être d'une implémentation un peu plus light ?
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