Test • NVIDIA GeFORCE RTX 2080 / 2080 Ti |
————— 19 Septembre 2018
Test • NVIDIA GeFORCE RTX 2080 / 2080 Ti |
————— 19 Septembre 2018
Le dernier-né de la célèbre franchise Anno, développée par le studio allemand Blue Byte Ubisoft (ex Relative Design), nous projette encore un peu plus loin dans le futur. 2205 est davantage axé sur le développement économique puisque les conflits entre factions concurrentes ont été éradiqués et remplacés par des escarmouches dispensables face à un groupe terroriste. Le côté addictif de la simulation est toujours bien présent, mais la lassitude peut gagner certains du fait de ce manque de compétition militaire entre corporations. Techniquement, le jeu s'appuie sur le moteur DX11 InitEngine et réalise un bond visuel par rapport à son devancier, en particulier au niveau des ombres et de l'utilisation de la tesselation (pour les cratères sur la lune par exemple). Le jeu est maintenu à jour via Uplay et nous utilisons pour mesurer les performances, un déplacement reproductible à partir d'une sauvegarde personnelle dans l'environnement lunaire (le plus gourmand), toutes les options au maximum, couplées à l'anti-aliasing 4X en QHD et 2X en UHD.
Un joli pont, de belles routes... mais où sont les voitures ?
Pour une des dernières sorties de ce jeu au sein de notre panel de test, son remplaçant Anno 1800 étant attendu début d'année prochaine, les 2 cartes Turing débutent très fort en créant des écarts considérables face à leurs devancières et concurrentes. Ce moteur a toujours été friand d'une très grosse puissance de calcul, ce qui explique qu'il privilégiait généralement les Radeon. Les améliorations de l'architecture Turing portent en tout cas leurs fruits ici.
Ce jeu de stratégie en temps réel dispose probablement d'un des moteurs DX12, aka Nitrous Engine, parmi les plus aboutis à l'heure actuelle. Oxyde, son concepteur, faisant partie du cercle restreint des studios ayant suivi AMD dans sa démarche Mantle (qui est l'inspirateur des API de bas niveau actuelles), on peut présupposer que ce moteur est conçu pour s'adapter parfaitement au hardware des rouges, cela n'en reste pas moins un test très instructif à réaliser du fait du traitement concomitant des files de rendu et compute, dont il fut le premier à mettre en lumière les gains. Nous utilisons le Benchmark intégré au DLC Escalation sous DX12, avec le profil "Extrême" (incluant le MSAA 2X) en UHD et "Insensé" en QHD (MSAA 4X) en reportant la valeur Heavy Batch, correspondante aux scènes les plus lourdes. Notons que nous laissons le choix automatique pour l'activation des Async Compute.
Le fight des néons !
Le second jeu servant à évaluer nos cartes s'avère moins profitable aux nouvelles venues, même si elles arrivent à créer des écarts toujours notables. Pour ceux qui se poseraient la question, les performances en UHD supérieures au QHD ne sont pas une erreur, elles découlent du profil "insensé" bien plus exigent "qu'extrême". Les RTX se comportent d'ailleurs mieux avec ce dernier.
Poursuivons nos tests page suivante avec une petite virée dans l'Egypte antique.
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