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Quelles sociétés croient en l'essor des réalités virtuelle et augmentée ?
Ca en fait du monde !
La réalité augmentée en marche

Comme on a pu le voir dans notre second Ragotron et dans différents sondages, les personnes intéressées par la réalité virtuelle trouvent que la technologie est pour l'instant trop coûteuse et que son catalogue manque de contenu. On pourrait donc avoir l'impression (et c'est le cas d'un grand nombre) que la réalité virtuelle ne donnera jamais rien et que sa commercialisation va être un échec.

 

Cependant, si on regarde le sujet du côté professionnel en s'intéressant aux groupes qui sont prêts à miser des billes dans ces nouvelles technologies (comme le fait The Venture Reality Fund), on peut dresser un tableau tout à fait différent. Voici par exemple en 2016 les acteurs du milieu de la réalité virtuelle, tous secteurs confondus :

 

Ca en fait du monde ! [cliquer pour agrandir]

 

Ça en fait du monde et ce graphique est un excellent moyen de montrer que le jeu vidéo est loin d'être la seule application attendue de la réalité virtuelle, même si certains grands noms (Oculus, HTC, OSVR, Valve, Sony, Microsoft, Unity, Unreal, CryEngine, NVIDIA, AMD...) peuvent le laisser penser. Ce nouveau média est très ouvert et les applications dans le domaine des sciences, de l'éducation, de l'architecture ou même des loisirs sont multiples. C'est ce qui explique que ce tableau dressé en août 2016 comprenne autant d'investisseurs, ce qui laisse penser que malgré les sceptiques, la réalité virtuelle devrait arriver à trouver sa place dans notre monde. Si ça n'est pas dans le salon de Jean-Kévin, cela sera dans un musée, un hôpital, un cabinet d'architecte, une salle de cinéma ou autre milieu pouvant en profiter. D'ailleurs, la réalité virtuelle n'est pas arrivée seule puisque la réalité augmentée est aussi un sujet intéressant du moment. Voyons ce que donne le même graphique pour ce milieu :

 

La réalité augmentée en marche [cliquer pour agrandir]

 

C'est un peu moins chargé (et pourtant plus récent puisque représentatif du marché au quatrième trimestre 2016), mais on retrouve tout de même des noms qui sont aussi dans le graphique de la réalité virtuelle. À bien regarder, les champs d'applications sont là aussi très proches et Microsoft s'efforce de montrer avec ses HoloLens que la réalité augmentée peut être un vrai plus, à la maison comme au boulot. Lors du CES 2017, on a pu voir que les références et applications se multipliaient pour ce média, mais on se heurte au même problème que Google avec ses Glass, un tarif encore trop élevé, puisque même plus haut que celui de la réalité virtuelle. C'est peut-être la raison pour laquelle Google est allé voir du côté de la réalité virtuelle avec sa plateforme DayDream, un smartphone ayant l'avantage de pouvoir faire aussi bien de la réalité virtuelle que de la réalité augmentée (sans lunettes, mais à travers la caméra de l'appareil), ce qui lui permettra de toucher aux deux mondes. De plus, si les utilisateurs sont réticents à l'idée de mettre 1000€ dans un PC et 500 à 800€ dans un casque de réalité virtuelle, opter pour un smartphone vendu entre 500 et 900€ et un kit permettant de le porter sur la tête (50 à 100€) leur fait moins peur. Après, les applications seront bien différentes entre PC et smartphone, mais les investisseurs n'en ont cure puisque leur intérêt est de démocratiser la technologie et faire en sorte qu'elle se vende.

 

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temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet 2 minutes et demi

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