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4 CPU, 80 threads ! What else ?

L'IDF 2010 était bien entendu l'occasion pour Intel de montrer à quel point il est beau, grand et fort, par exemple en dévoilant au public une configuration composée de seulement 4 CPU, mais avec 80 threads ! Comment c'est-y pas que c'est possible ? Tout simplement en utilisant 4 Westmere EX, les nouveaux très haut de gamme Xeon qui vont prendre la relève des Nehalem EX. Si ces derniers possédaient 8 coeurs, les Westmere EX vont eux en avoir 10, un gain autorisé par le passage du 45 et 32nm. Disposant également de l'HyperThreading, cela nous fait bien 20 threads par CPU, soit 80 au total, le compte est bon !

 

cdh_what_else.jpg

 

What else pour montrer qu'on a la plus grosse devant les yeux ébahis des badauds ? Eh bien pourquoi pas une démonstration de ray tracing avec un zoli visage où on peut zoomer pour admirer le grain de peau, sans oublier en apéritif le gestionnaire des tâches pour admirer les 80 threads.

 

Un poil avant ?

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Un peu plus tard ...

Battlefield Bad Company 2 Vietnam se dévoile

Les 32 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Tsharii, le Jeudi 23 Septembre 2010 à 05h58  
par Cronos le Mardi 21 Septembre 2010 à 10h18
C'est juste pour dire que c'est totalement inutile vu que par une autre méthode fait qu'avec le gpu on peu arriver a quelque chose d'instantané.
Alors si Intel préfères passer par d'autres chemins pour impressionner la galerie c'est son droit.
Mais en utilisant d'autre méthode, on fait un meilleur rendu instantané pour moins de temps.
Meilleur ? Plus rapide oui. Plus adapté aux marchés visé (gamers, graphistes 2D et 3D, GPGPU).

Non, parce tu me retire un poids là. Je croyais que les cartes graphiques avaient des tas de problèmes de ration performances/qualité à cause du Z-buffer que le Ray-Tracing (le vrai pas celui en texels) n'aurait pas.

Merci !
par Cronos, le Mardi 21 Septembre 2010 à 10h18  
par Tsharii le Samedi 18 Septembre 2010 à 14h43
Juste pour dire que j'ai déjà expliqué pourquoi on a l'impression qu'un GPU qui travaille sur des triangles (texels) et des droites (vertexs) peut rendre un semblant de ce que le Ray Tracing peut donner en travaillant au niveau du pixel.

En Ray Tracing le but premier n'est pas la fluidité mais la qualité, l'optimisation se fera certainement par la suite.

Et comment peut on maitriser un sujet sans l'expérimenter. Laisser les faire sans raconter de gros trolls, on verra ce que ça donne au final quand ça arrivera sur le marché des particuliers à un prix abordable et que ce sera suffisamment stable pour le marché des professionnels.
C'est juste pour dire que c'est totalement inutile vu que par une autre méthode fait qu'avec le gpu on peu arriver a quelque chose d'instantané.
Alors si Intel préfères passer par d'autres chemins pour impressionner la galerie c'est son droit.
Mais en utilisant d'autre méthode, on fait un meilleur rendu instantané pour moins de temps.
par Tsharii, le Dimanche 19 Septembre 2010 à 09h36  
par paxttel le Samedi 18 Septembre 2010 à 16h51
wahou plus puissant qu'une 5970 impressionnant quand je pense a ce qu'on fera dans un future proche avec un bon duo cpu+gpu
Je miserais sur 10 ans pour que ça soit au point et abordable, si c'est pas abandonné en cours de route, comme beaucoup de choses en informatique.
par Jamais assez de RAM le Samedi 18 Septembre 2010 à 14h50
Il montre juste une capture d'écran (1024x76 avec un rendu grossier vue éloignée (d'où les 5.8fps) d'une scène constituée de copies de la même voiture (seule variable : la couleur du shader) soit 2.51 milliards de triangles (visibles et invisibles).

Pour la scène avec la tête (près de 9 millions de triangles), KeyShot2.1Pro 64-bit pompait 566 Mio+ de RAM.
Des polygones dans une scènes en ray tracing ou on est censé travailler sur du pixel. Là ça sent le truc foireux comme le vectoriel crénelé.
par GeorgesofJungle, le Samedi 18 Septembre 2010 à 20h03  
Belle bête mais ça donne aussi l'impression aussi que les jeux en ray tracing comme certains en parlent régulièrement, c'est pas pour tout de suite même pour des monstre comme celui ci, parqué dans un cloud pour faire les calculs
par paxttel le Samedi 18 Septembre 2010 à 16h51
wahou plus puissant qu'une 5970 impressionnant quand je pense a ce qu'on fera dans un future proche avec un bon duo cpu+gpu
AMD table clairement sur cette complémentarité avec ses APU et sa nouvelle architecture Bulldozer, plus "spécialisée", qui devrait s'exprimer au mieux de concert avec un GPU.
par paxttel, le Samedi 18 Septembre 2010 à 16h51  
wahou plus puissant qu'une 5970 impressionnant quand je pense a ce qu'on fera dans un future proche avec un bon duo cpu+gpu
par Et des watts..., le Samedi 18 Septembre 2010 à 15h44  
Plate-forme 4P Xeon Westmere-EX

4 barrettes de 32 Go par Scalable Memory Buffer (SMB) soit 128 Go max
4 SMB par socket soit 512 Mo max
4 sockets = 16 SMB = 64 barrettes de 32 Go soit 2048 Go max

par Un ragoteur inspiré, le Samedi 18 Septembre 2010 à 15h00  
par Un ragoteur de transit le Samedi 18 Septembre 2010 à 14h27
*me fait son boulet, mais il y a vraiment 262Go de RAM sur cette machine!
Regarde l'écran à 5:58 on peut y lire un total de 262023 Mo (255 Gio) et dans la section Système un Commit Max de 287 Gio.
par Jamais assez de RAM, le Samedi 18 Septembre 2010 à 14h50  
par Jordi_55 le Samedi 18 Septembre 2010 à 11h52
Crysis qui fait 2/3 millions de polygonne au mieux, et le gars nous sort une scène de 2.5 milliards, rien que ça?
Il montre juste une capture d'écran (1024x76 avec un rendu grossier vue éloignée (d'où les 5.8fps) d'une scène constituée de copies de la même voiture (seule variable : la couleur du shader) soit 2.51 milliards de triangles (visibles et invisibles).

Total RAM lors du calcul : " 260 Go "(physique + virtuelle, OS 64-bit of course!)
Durée du calcul pour obtenir le rendu final : ?

Pour la scène avec la tête (près de 9 millions de triangles), KeyShot2.1Pro 64-bit pompait 566 Mio+ de RAM.

Plusieurs secondes sont nécessaires pour obtenir le rendu final avec la simple scène du jeu d'échec (l'échiquier et la totalité des pièces, 1.9 millions de triangles).

La principale limitation en Hardware Rendering (via GPU donc) c'est la quantité de mémoire présente sur la CG...

Et carton rouge pour le "caméraman" incapable de cadrer correctement (limitation du bulbe inside)
par Tsharii, le Samedi 18 Septembre 2010 à 14h44  
par PoRRas le Samedi 18 Septembre 2010 à 14h30
mer ils son fou!
cette machine a 10 fois plus de cores que les notres!
Il sont pas fous ils sont friqués lol !
par Un ragoteur de transit le Samedi 18 Septembre 2010 à 14h27
*me fait son boulet, mais il y a vraiment 262Go de RAM sur cette machine!
Oui tu as bien vu.
par Tsharii, le Samedi 18 Septembre 2010 à 14h43  
par Cronos le Samedi 18 Septembre 2010 à 13h59
Juste pour dire à Intel qu'un GPU ça fait ça sans ramer, alors plusieurs...
Il faut pas s'aventurer sur quelque chose qu'on ne maîtrise pas.
Juste pour dire que j'ai déjà expliqué pourquoi on a l'impression qu'un GPU qui travaille sur des triangles (texels) et des droites (vertexs) peut rendre un semblant de ce que le Ray Tracing peut donner en travaillant au niveau du pixel.

En Ray Tracing le but premier n'est pas la fluidité mais la qualité, l'optimisation se fera certainement par la suite.

Et comment peut on maitriser un sujet sans l'expérimenter. Laisser les faire sans raconter de gros trolls, on verra ce que ça donne au final quand ça arrivera sur le marché des particuliers à un prix abordable et que ce sera suffisamment stable pour le marché des professionnels.
par PoRRas, le Samedi 18 Septembre 2010 à 14h30  
mer ils son fou!
cette machine a 10 fois plus de cores que les notres!
par Un ragoteur de transit, le Samedi 18 Septembre 2010 à 14h27  
*me fait son boulet, mais il y a vraiment 262Go de RAM sur cette machine!