En cabine • FidelityFX Super Resolution, un «bon» upscaling sauce AMD ? |
————— 22 Juin 2021
En cabine • FidelityFX Super Resolution, un «bon» upscaling sauce AMD ? |
————— 22 Juin 2021
Limité par une contrainte puissance de calcul restreinte afin que le procédé soit avantageux sur le taux d’image/seconde une fois appliqué, l’algorithme des rouges fait le choix de la simplicité. En se plaçant directement après le rendu anti-aliasé ainsi que l’étape de tone mapping (adaptation du constate de l’image afin d’obtenir un résultat homogène), le FSR n’utilise, finalement, pas plus d’informations que la simple image de base, en résolution inférieure. En particulier, l’algorithme n’a pas accès aux frames précédentes — le principe de base du TAA —, ni aux depth map, c’est-à-dire les données de distances des objets par rapport à la caméra. Toutefois, le FSR se passe avant l’application des effets de post-processing comme l’ajout d’aberrations chromatiques, d’un grain à l’image (coucou Mass Effect!) et des éléments d’interface comme le HUD.
Un tel placement dans la chaine de rendu n’est pas nouveau, car c’est peu ou prou là où agit le FXAA. Pour rappel, cette technologie, développée par NVIDIA en 2009, initialement sur l’architecture Fermi, consiste à détecter les zones de haut contraste pour y appliquer sélectivement un flou plus ou moins prononcé jouant le rôle d’anticrénelage du pauvre. Dans le cas présent, l’objectif est cependant inverse : réussir à détecter les morceaux d’image délimitant deux zones, nommées edges, et les garder aussi nets que possible lors de la mise à l’échelle.
Malheureusement — et en dépit de la communication quant à un système open-source — AMD n’a pas expliqué en détail son approche, ou, tout du moins, n’a pas fourni de whitepaper expliquant pas à pas comment parvenir à l’upscaling que propose le FSR. Toutefois, nous savons que le procédé se divise en deux étapes :
En outre, le procédé est déterministe (c’est-à-dire qu’il ne fait pas appel à des informations aléatoires comme c’est parfois le cas sur d'autres algorithmes tel le machine learning... mais pas seulement !) et prend un temps constant par frame : pas de quoi bouleverser le pipeline de rendu comme a pu le faire l’introduction du Ray Tracing par exemple.
Cependant, tout aussi simple que soit l’algorithme du FSR, ce dernier doit tout de même être optimisé afin de tourner sur GPU efficacement. AMD a communiqué sur une utilisation de la précision FP16 afin de pouvoir faire usage des rapid packed math intégré sur les cartes VEGA. Pour le reste : mystère !
Bien que l’algorithme du FSR soit identique pour tous les titres supportés, cela ne signifie pas pour autant qu’il n’est pas configurable. Les développeurs peuvent en effet modifier certains paramètres, par exemple la force du second filtre de netteté, mais aussi la possibilité d’activer les changements dynamiques de définition. En résumé, le FSR ne sera pas stricto sensu le même sur tous les jeux ; mais ne nous n’attendons pas nous plus à un rendu aussi hétérogène que ce que le DLSS a pu nous faire voir.
La quantité de titres supportés, initialement réduite, devrait rapidement s’élargir
Cumulant les négations, AMD indique qu’il n’y a pas de problème empêchant l’intégration du FSR sous Linux. Comprenez ainsi que le support officiel devrait arriver sous peu, nous vous tiendrons informés en cas de nouvelles à ce sujet.
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1 • Préambule |
2 • Fondamentaux techniques |
3 • |
4 • Dans la pratique : résultats en jeu |
5 • Dernières impressions et conclusion |