Test • NVIDIA GeFORCE RTX 3060 |
————— 25 Février 2021
Test • NVIDIA GeFORCE RTX 3060 |
————— 25 Février 2021
Détaillons à présent les caractéristiques des nouvelles venues en comparaison d'un certain nombre de cartes des segments Performance et Enthusiast, des générations actuelles et passées, que ce soit du côté rouge, comme vert.
Cartes | GPU | Fréq. Boost GPU (MHz) | Fréq. Mémoire (MHz) | Unités de calcul FP32 | TMU | ROP | Taille mémoire (Go) | Bus mémoire (bits) | Calcul SP (Tflops) | Bande Passante (Go/s) | TGP (W) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R9 280 | Tahiti | 933 | 1250 | 1792 | 112 | 32 | 3 | 384 | 3,3 | 240 | 200 |
R9 280X | Tahiti | 1000 | 1500 | 2048 | 128 | 32 | 3 | 384 | 4,1 | 288 | 250 |
R9 285 | Tonga | 918 | 1375 | 1792 | 112 | 32 | 2 | 256 | 3,3 | 176 | 190 |
R9 380 | Tonga | 970 | 1425 | 1792 | 112 | 32 | 2 / 4 | 256 | 3,5 | 182 | 190 |
R9 380X | Tonga | 970 | 1425 | 2048 | 128 | 32 | 4 | 256 | 4 | 182 | 190 |
R9 390 | Hawaii | 1000 | 1500 | 2560 | 160 | 64 | 8 | 512 |
5,1 |
384 | 275 |
R9 390X | Hawaii | 1050 | 1500 | 2816 | 176 | 64 | 8 | 512 | 5,9 | 384 | 275 |
RX 470 | Ellesmere | 1206 | 1650 | 2048 | 128 | 32 | 4 | 256 | 4,9 | 211 | 130 |
RX 480 | Ellesmere | 1266 | 2000 | 2304 | 144 | 32 | 4 / 8 | 256 | 5,8 |
256 |
170 |
RX 570 | Ellesmere | 1244 | 1750 | 2048 | 128 | 32 | 4 / 8 | 256 | 5,1 | 224 | 150 |
RX 580 | Ellesmere | 1340 | 2000 | 2304 | 144 | 32 | 4 / 8 | 256 | 6,2 | 256 | 185 |
RX 590 | Ellesmere | 1545 | 2000 | 2304 | 144 | 32 | 8 | 256 | 7,1 | 256 | 225 |
RX Vega56 | Vega 10 | 1471 | 800 | 3584 | 224 | 64 | 8 | 2048 | 10,5 | 410 | 210 |
RX Vega64 | Vega 10 | 1546 | 946 | 4096 | 256 | 64 | 8 | 2048 | 12,7 | 484 | 295 |
Radeon VII | Vega 20 | 1750 | 1000 | 3840 | 240 | 64 | 16 | 4096 | 13,4 | 1024 | 300 |
RX 5600 XT | Navi 10 | 1375 | 1500 | 2304 | 144 | 64 | 6 | 192 | 6,3 | 288 | 150 |
RX 5700 |
Navi 10 | 1625 | 1750 | 2304 | 144 | 64 | 8 | 256 | 7,5 | 448 | 180 |
RX 5700 XT | Navi 10 | 1755 | 1750 | 2560 | 160 | 64 | 8 | 256 | 9 | 448 | 225 |
RX 6800 | Navi 21 | 1815 |
1988 |
3840 | 240 | 96 | 16 | 256 | 13.9 | 509 | 250 |
RX 6800 XT | Navi 21 | 2015 | 1988 | 4608 | 288 | 128 | 16 | 256 | 18.6 | 509 | 300 |
RX 6900 XT | Navi 21 | 2015 | ? | 5120 | 320 | 128 | 16 | 256 | 20.6 | ? | 300 |
GTX 1060 | GP106 | 1708 | 2003 | 1152 | 72 | 48 | 3 | 192 | 3,9 | 192 | 120 |
GTX 1060 | GP106 | 1708 | 2003 | 1280 | 80 | 48 | 6 | 192 | 4,4 | 192 | 120 |
GTX 1070 | GP104 | 1683 | 2003 | 1920 | 120 | 64 | 8 | 256 | 6,5 | 256 | 150 |
GTX 1070 Ti | GP104 | 1683 | 2003 | 2432 | 152 | 64 | 8 | 256 | 8,2 | 256 | 180 |
GTX 1080 | GP104 | 1733 | 1251 | 2560 | 160 | 64 | 8 | 256 | 8,9 | 320 | 180 |
GTX 1080 Ti | GP102 | 1582 | 1376 | 3584 | 224 | 88 | 11 | 352 | 11,3 | 484 | 250 |
GTX 1660 | TU116 | 1785 | 2003 | 1408 | 88 | 48 | 6 | 192 | 5,0 | 192 | 120 |
GTX 1660 Ti | TU116 | 1770 | 1500 | 1536 | 96 | 48 | 6 | 192 | 5,4 | 288 | 120 |
RTX 2060 | TU106 | 1680 | 1750 | 1920 | 120 | 48 | 6 | 192 | 6,5 | 336 | 160 |
RTX 2060 SUPER | TU106 | 1650 | 1750 | 2176 | 136 | 64 | 8 | 256 | 7,2 | 448 | 175 |
RTX 2070 | TU106 | 1620 | 1750 | 2304 | 144 | 64 | 8 | 256 | 7,5 | 448 | 175 |
RTX 2070 SUPER | TU104 | 1770 | 1750 | 2560 |
160 |
64 | 8 | 256 | 9,1 | 448 | 215 |
RTX 2080 | TU104 | 1710 | 1750 | 2944 | 184 | 64 | 8 | 256 | 10,1 | 448 | 215 |
RTX 2080 SUPER | TU104 | 1815 | 1938 | 3072 | 192 | 64 | 8 | 256 | 11,2 | 496 | 250 |
RTX 2080 Ti | TU102 | 1545 | 1750 | 4352 | 272 | 88 | 11 | 352 | 13,5 | 616 | 250 |
RTX 3060 | GA106 | 1777 | 1875 | 3584 | 112 | 48 | 12 | 192 | 12.7 | 360 |
170 |
RTX 3060 Ti | GA104 | 1665 | 1750 | 4864 | 152 | 80 | 8 | 256 | 16.2 | 448 | 200 |
RTX 3070 | GA104 | 1725 | 1750 | 5888 | 184 | 96 | 8 | 256 | 20.3 | 448 | 220 |
RTX 3080 | GA102 | 1710 | 1188 | 8704 | 272 | 96 | 10 | 320 | 29,8 | 760 | 320 |
RTX 3090 | GA102 | 1695 | 1219 | 10496 |
328 |
112 | 24 | 384 | 35,6 | 936 | 350 |
La puissance de calcul en MAD (FP32) de la RTX 3060, s'avère en hausse de 95% par rapport à la RTX 2060, devançant même la 2080 SUPER à ce niveau. Derrière ce chiffre, il ne faut pas oublier qu'il s'agit du cas le plus favorable (calcul de flottants 32-bit uniquement), qui ne correspond pas du tout à la charge typique en jeu, ou la moitié des unités FP32 devront alterner avec des unités INT32 pour les entiers, du fait d'un chemin de données partagé. Côté bande passante mémoire, du fait d'un bus mémoire identique, la RTX 3060 ne devance que de 7% la RTX 2060, via un débit en hausse de 14 à 15 Gbps pour les puces mémoires.
Insuffisant pour rattraper la 2060 SUPER et son bus 256-bit, 24,4% plus rapide à ce niveau. On peut d'ailleurs se demander pourquoi Nvidia n'a pas cadencé les puces GDDR6 à la norme pour laquelle elles sont certifiées, soit 16 Gbps, gagnant ainsi 6,66% en bande passante mémoire. Cela aurait pu aider quelque peu un GPU déjà fortement bridée à ce niveau. Rappelons au passage que les comparaisons de chiffres issus de GPU aux architectures différentes, restent comme toujours sujettes à caution pour le domaine ludique, puisque rien ne dit que les moteurs 3D pourront en tirer parti de la même manière. Tâchons de voir en pratique le comportement de la nouvelle venue dans quelques tests synthétiques.
Nous utilisons la suite de tests Geeks 3D pour tâcher d'identifier les performances des nouvelles venues dans divers domaines. PixMark Julia FP32, permet de mesurer le débit de pixels en simple précision. Ce test relativement bref permet aux modèles de référence souvent bridés par leur limite de température et/ou puissance, de conserver des fréquences plus élevées qu'une session de jeu durant son exécution. S'il traduit relativement bien la puissance "brute" respective des différentes cartes, il ne sollicite pas intégralement le GPU, évitant ainsi la limitation par l'enveloppe thermique de certaines cartes. Le test GiMark, mesure quant à lui les performances de nos cartes sur une scène très chargée au niveau de la géométrie. Enfin, Tessmark, permet quant à lui de mesurer les performances en tesselation des différents GPU.
En débit de pixels, la RTX 3060 ne s'avère en définitive que 15% plus rapide que la RTX 2060 sur ce test. Voilà qui démontre aisément notre assertion précédente invitant à relativiser la puissance brute en FP32, suivant le type de charge. Côté géométrie, c'est un résultat similaire à la RTX 2060S, cet élément n'ayant pas progressé avec Ampere. En Tesselation c'est encore moins bien, sans raison logique, probablement un problème d'optimisation du pilote OpenGL de la nouvelle-née, qui devrait être corrigé à l'avenir.
Poursuivons avec une seconde série de tests synthétiques. Ils sont issus cette fois de 3DMark et s'attachent à vérifier les capacités des cartes graphiques sur divers points. Le premier nommé PCIe bandwith, mesure la bande passante de l'interface, les cartes se scindant alors entre celles supportant les versions 4.0 et 3.0, avec un logique rapport proche de 2 entre ces groupes. DXR, permet de solliciter les capacités en Ray Tracing au travers de l'API de Microsoft. Les résultats sont sans appel, les GeForce Ampere progressent par rapport à leurs devancières, la 3060 ne faisant pas exception.
Petit nouveau, Mesh Shader traduit la capacité des puces à utiliser ces derniers pour améliorer drastiquement les performances lors d'une utilisation massive de la géométrie. Attention, tout comme le test VRS, la valeur indiquée correspond à un gain (avec et sans Mesh Shader actifs) et non une performance dans l'absolu. Ainsi, si les presque 1400 % de la RX 6800 paraissent impressionnants, ils traduisent surtout la relative faiblesse de cette dernière pour ce genre de tâches sans l'apport des Mesh Shader (22,53 i/s vs 333,44 i/s). A contrario, la RTX 3070 s'avère 3x plus rapide sans Mesh Shader (66,01 i/s) tout en restant notablement devant avec (451,26 i/s). Le faible dénominateur permet donc à la RX 6800 de progresser davantage, tout en restant moins rapide que sa rivale dans l'absolu.
Enfin le test VRS, acronyme de Variable Rate Shading, dans sa version Tier 2, permet de mesurer le gain apporté par cette fonctionnalité lorsqu'elle est activée. L'implémentation d'AMD permet des gains maximum certes moindres que ceux de son concurrent (2 x 2 contre 4 x 4 pixels) par zone, mais du fait d'une meilleure granularité de cette dernière (traitement de carrés de 8 x 8 pixels contre 16 x 16 côté vert), sa mise en application semble plus fréquente et donc plus efficace sur ce test. Là aussi, il s'agit d'un rapport entre 2 passes (avec et sans VRS), n'indiquant pas forcément une performance supérieure dans l'absolu.
C'est tout pour cette partie, voyons page suivante le protocole de test.
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Un poil avant ?La roquette explosera en deux temps | Un peu plus tard ...Test • MSI RTX 3060 Gaming X Trio |