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En cabine • Impact visuel DXR/DLSS/Sharp pour Cyberpunk 2077

Philosophie du test

Une fois n'est pas coutume, il n'y aura pas de test de performance GPU. Pas que nous ayons quelque chose à cacher, loin de là, mais le jeu est compliqué à bencher. Comme nous l'avons écrit dans ce billet SMT pour Cyberpunk 2077, la gestion des personnages non-joueurs, alias PNJ pour les intimes, varie grandement à chaque fois que l'on charge une sauvegarde. La base des tests, pour être fiables, c'est la répétabilité, si elle n'y est pas, on ne peut prétendre proposer des valeurs fiables ou qui reflètent le plus possible la réalité affichée sur votre écran. C'est en ville qu'il y a des variations importantes pour l'instant, le temps de trouver une scène fiable et répétable. Il y a bien le désert au tout début du jeu, parfaitement répétable, mais il ne charge que trop peu le jeu pour être un mètre étalon représentatif des valeurs des cartes, avec ou sans Ray Tracing d'ailleurs. C'est la raison pour laquelle vous ne trouverez, pour l'instant, pas de test GPU sur CDH, le temps de trouver une solution à cette problématique de répétabilité, mais ça avance bien.

 

Nous avons donc fait des captures d'écran du jeu selon 4 presets : TAA (qui est l'antialiasing de base du jeu), DLSS mode Qualité, TAA + Ray Tracing Ultra, DLSS + Ray Tracing Ultra. Les vidéos sont également acquises avec les mêmes réglages. Nous avons aussi ajouté une vidéo du filtre Sharp puisqu'il semble seoir à merveille à ce moteur, ce qui n'est pas le cas de tous les jeux (Control khäkhä avec). Nous n'avons pas utilisé le FidelityFX dans les options graphiques du jeu puisqu'il entraine de grosses pertes de performances sur Geforce, que ce soit en mode fixe ou variable. Toutes les autres options ont été mises au maximum, mais nous avons désactivé le grain de pellicule, l'aberration chromatique et la profondeur de champ qui nuisent à la vision des détails soit en floutant la scène, soit en y ajoutant du grain, bref des options qui ne permettent pas de voir les différences.

 

Notez que l'activation du mode Ultra du Ray Tracing a été faite en parallèle avec celui des reflets, des ombres et des éclairages. Pour bien distinguer quel type entraîne quels effets, voilà ce qu'il faut retenir : 

  • Les reflets RT concernent les réflexions dans les surfaces lisses opaques ou semi-opaques comme le verre, les miroirs ou les chromes (comme les jantes de voitures). On ne vous fait pas un dessin, l'activation du bouzin permet des reflets plus réalistes en prenant en compte les différentes caractéristiques et formes des matériaux sur lesquels se forment les reflets.
  • Les éclairages se scindent en plusieurs catégories :
    • L'occlusion ambiante RT (ou RTAO) est une technique permettant de calculer avec plus de réalisme les variations d'intensité lumineuse présentes au sein d'une même face d'un objet, en particulier lorsque ce dernier est entouré d'autres obstacles de formes diverses. En rendu classique, les effets SSAO/HBAO/VXAO permettent de pallier ce problème, et reposent sur des approximations des objets environnants, notamment en utilisant la distance entre le pixel et la caméra. En RT, plus besoin d'approximations : les rayons donnent directement les formes / distances des objets alentours, menant à des ombres propres (c'est-à-dire aux parties sombres d'un objet, par opposition à son ombre portée qui correspond à l'ombre visible sur les murs ou le sol) plus naturelles. Concrètement, certains objets paraissent parfois phosphorescents - à tort - lorsqu'ils sont partiellement éclairés : cela ne devrait plus se produire.
    • L'illumination globale RT est un complément de l'occlusion ambiante, mais à l'échelle d'une scène et plus seulement d'un objet. Une source de lumière qui vient frapper une surface illumine naturellement les éléments autour de cette surface. Ici, seuls les effets provenant du soleil et de la lune sont calculés globalement, pour des raisons de performance. Cependant, cet effet est particulièrement visible lorsque la lumière concernée est puissante et uniforme, rendant cohérente cette limitation. Côté rastérisation, aucun équivalent n'existe dès lors que la lumière devient dynamique : viva la Ray Tracing !
    • L’illumination diffuse RT permet, comme son nom l’indique, de diffuser des lumières proches dispersées à travers la ville, comme les enseignes qui reflètent leur lumière sur les éléments proches. Si cette dernière est colorée, l’illumination sera concordante avec cette couleur. Impossible à réaliser dynamiquement en rastérisation, l’illumination diffuse est particulièrement marquée avec l’effet RT Psycho, mais sa désactivation partielle sur le preset Ultra permet un gain significatif en performances.
  • Enfin, les ombres RT offrent un niveau de détail plus cohérent avec les surfaces en contact, avec plus ou moins de précision selon que l'objet soit proche ou pas de la source lumineuse : en effet, les bordures des ombres portées sont calculées en fonction d'indices de réfraction de l'air et non de flou fixes, menant à un rendu global toujours plus proche du réel.

Voilà, en gros, ce qu'il faut retenir des effets RT actifs dans le jeu !

 

• Hardware
Ryzen 9 3950X @ 4.0GHz sur tous les coeurs
Cooler Master ML360R
MSi B550 Gaming Edge WiFi
G.Skill Trident RGB 2x16Go DDR4 3600 cas 16-16-16-36 1T
GIGABYTE RTX 3080 Gaming OC
SSD WD 750N - 250 Go (OS) / Samsung 860 QVO 2To (Jeux) 
Fractal Design ION+ 860P (pour autant de Watts)
NZXT H710

 

gskill trident z rgb dual    msi b550 gaming edge wifi fractal ion 860w  

 

• Software

Windows 10 (H2) 64-bit

NVIDIA GeForce 460.79

Nous utilisons Windows 10 H2 (Octobre 2020) dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive. Tous les autres pilotes ont été mis à jour, dont ceux de la carte mère 2.10, ainsi que l'UEFi en version 1.51. Le jeu, au moment des captures, était en version 1.03.



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