En cabine • Vulkan, premiers résultats côté GPU ! |
————— 15 Juillet 2016
En cabine • Vulkan, premiers résultats côté GPU ! |
————— 15 Juillet 2016
Les RADEON profitent de leur traitement concomitant des tâches graphics et Compute pour glaner des points supplémentaires lorsque le TSSAA est utilisé avec Vulkan. Ainsi, la RX 480 prend un avantage notable de 6% sur la GTX 980, quant à la Fury X, elle talonne la 1080 FE qui ne conserve qu'un maigre avantage de 4%
La situation est encore plus favorable en QHD puisque la RX 480 porte son avance à 9% sur la GTX 980, quant à la Fury X, elle termine cette fois sur les talons de la GTX 1080 FE qui ne conserve qu'un malheureux pourcent d'avance !
Alors, quels enseignements tirer de ce premier titre employant Vulkan ? Eh bien à peu de chose près la même chose que pour les premiers titres DX12, à savoir un gain notable au niveau du coût CPU et ce malgré des conditions de test ne visant pas à mettre en exergue ce point. Second enseignement, à l'instar de DX12, les RADEON sont en mesure de profiter du Multi Engine sous Vulkan afin d'accroitre leurs performances. Elles peuvent ainsi se montrer bien plus compétitives et même chatouiller des cartes normalement inaccessibles pour ces dernières. Le gain parfois très important doit toutefois être tempéré, il découle aussi (en grande partie) de la comparaison avec un pilote OpenGL bien moins performant que ne peut l'être celui du concurrent, comme en attestent les gains respectifs entre les 2 API sans Multi Engine (SMAA actif).
Le gros avantage de Vulkan réside dans son interopérabilité, des jeux développés pour ce dernier sont normalement facilement transposables sur d'autres OS. Reste que c'est également le cas d'OpenGL et cela n'empêche pas DirectX d'être omnipotent dans l'univers vidéoludique des PC. Rien ne garantit donc une démocratisation de cet API, d'autant que son appropriation par les développeurs nécessite des efforts importants puisque ces derniers ne peuvent plus s'appuyer sur les pilotes comme précédemment et doivent donc faire eux-mêmes le travail d'optimisation spécifique à chaque architecture. Le problème est similaire pour DX12, la logique voudrait donc que Vulkan soit privilégié puisqu'accessible à un plus grand nombre, mais l'expérience d'OpenGL prouve que d'autres intérêts entrent en considération, dont le marché console avec une Xbox One cheval de Troie de Microsoft dans l'univers vidéoludique. L'avenir nous dira si les qualités de Vulkan suffiront à son adhésion...
Nous remercions naturellement nos partenaires pour la mise à disposition du matériel de test
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1 • Préambule |
2 • Protocole et configuration |
3 • OpenGL vs Vulkan / SMAA |
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