En cabine • FidelityFX Super Resolution, un «bon» upscaling sauce AMD ? |
————— 22 Juin 2021
En cabine • FidelityFX Super Resolution, un «bon» upscaling sauce AMD ? |
————— 22 Juin 2021
Après cette flopée de pixels, que peut-on retenir de ce FSR ? Nous ne pouvons le nier, le mode « Ultra Qualité » est indéniablement une réussite sur le panel de titres compatibles — Riftbreaker mis à part. Sauf que ce panel est tout sauf un hasard : AMD a soigneusement choisi ses partenaires, et il y a fort à parier que le but premier n’est pas d’offrir aux joueurs une expérience agréable sur des titres AAA, mais davantage de présenter sous son meilleur jour leur solution d’upscaling maison. Bien entendu, il n’y a rien de mal à cela — c’est même plutôt de bonne guerre et carrément plus prudent face à une armada de joueurs impatients de défendre leur marque favorite —, mais l’intérêt premier du FSR ne s’y retrouve pas, à savoir augmenter le taux d’image par second sans (trop) dégrader la qualité graphique. En effet, quel intérêt y a-t-il à passer à 230 images par seconde sur un jeu déjà capable de tourner à 200 FPS en 4K sans concession ? Certes, notre RX 6900 XT n’est clairement pas la carte la plus vendue, néanmoins notre banc de test habituel affiche plutôt des taux 2 voire 3 fois inférieurs dans ces mêmes conditions de jeux, à savoir 4 K Ultra.
Oui, ce choix ravira les joueurs UHD n’ayant pas pu attraper de carte du fait de la pandémie, cependant notre lecture en est un rien moins optimiste. En effet, ces hauts FPS se justifient, finalement, assez facilement en regardant les jeux d’un peu plus près : le niveau de détail n’est, et de loin, pas le même qu’un ténor actuel, Far Cry 6 à venir en est un bon exemple, Cyberpunk 2077 en serait un excellent. Par conséquent, le FSR n’a pas à recréer des détails gommés par une définition de rendu plus faible, mais se contente de raffermir les surfaces sur des textures déjà bien délimitées, sauf sur un titre... le fameux Riftbreaker. Hé oui, jeu de stratégie oblige, la caméra se situe en vue de dessus, plongeant ainsi le joueur le nez dans le gazon, c’est-à-dire un milieu fortement hétérogène, foisonnant de détails en tout genre. Nul doute que l’upscaling rame (dans sa qualité graphique de sortie, pas ses performances), d’autant plus que nous voyons mal comment AMD pourrait corriger le tir simplement, étant donné la rigidité des paramètres fournis aux développeurs. En effet, le montant du filtre de sharpening peut convenir plus ou moins à l’atmosphère d’un jeu (par exemple en forçant le trait d’un Borderlands en cell shading), ce réglage est nettement moins utile lorsqu’il s’agit de compenser des paysages complexes. Une constatation qui nous enjoins à la méfiance : rendez-vous à la sortie du FSR sur les autres titres tels Resident Evil VIII ou encore Far Cry 6 pour une nouvelle évaluation.
Cela dit, le DLSS de première génération souffrait de défauts similaires, et ce n’est qu’avec l’ajout des vecteurs de mouvements, i.e. une mise à jour majeure de l’algorithme, que le résultat s’est substantiellement amélioré. Voilà qui devrait donner du grain à moudre pour les rouges sur les prochaines années, d’autant plus que les scintillements de certains détails — une chose en général corrigée par les informations temporelles — peuvent être présents en l’état, même dans la qualité la plus haute.
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1 • Préambule |
2 • Fondamentaux techniques |
3 • L'algorithme en détail... ou pas |
4 • Dans la pratique : résultats en jeu |
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