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Puissexpress • Bioshock, un DX10 marketing?

 

  • Le prologue : vous êtes plongés dans l'océan Atlantique après un crash aérien, et vous découvrez surgi de nulle part une batisse qui est une passerelle vers une ville sous marine crée par un idéaliste Andrew Ryan. Lors de votre voyage en bathyscaphe vers sa ville enfouie sous les eaux et répondant au nom peu charmant de Rapture, vous apprendrez qui est Andrew Ryan. Votre histoire ne fait que commencer.......
  • Nous avons donc réalisé une série de captures d'écran faites en 1680x1050, avec toutes les options réglées à fond, le mode fenêtré et la synchronisation verticale désactivés, celà en Dx9c et en DX10, et avec anisotrope 4x. Puis sous DX10, nous avons réalisé des captures toutes options au maximum et au minimum pour savoir comment sortait le jeu dans ces conditions sur les écrans.

 

  • Nous avons de plus réalisé des mesures d'images par secondes dans les conditions identiques que lors de la prise de captures, ainsi vous verrez des graphiques 1680 maxi Dx9c VS DX10 en intérieur et extérieur, puis 1680 mini Dx10 en intérieur et extérieur. Ces graphiques ne sont pas là pour faire un tour de toutes les configurations possibles, mais pour montrer que l'Unreal Engine 3 est un moteur à la souplesse rare, et que tout le monde aura droit à son Bioshock fluide quelle que soit sa configuration, pourvue que la carte graphique gère les Pixel Shader 3.

 

  • La configuration utilisée matérielle et logicielle utilisée est la suivante :

 

 

 



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