La réalité virtuelle a besoin d'une API unique pour les développeurs |
————— 08 Décembre 2016 à 20h45 —— 16623 vues
La réalité virtuelle a besoin d'une API unique pour les développeurs |
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La réalité virtuelle fait son petit chemin et ceux qui ont investi sur ce segment veulent qu'il décolle en 2017. Tout est mis en oeuvre pour montrer que la technologie est mature (une PlayStation 4 Pro arrivant même à offrir une expérience relativement correcte) et les acteurs du milieu redoublent d'efforts pour convaincre les sceptiques.
Cependant, la réalité virtuelle amène une nouvelle contrainte sur nos chers PC, obligeant à passer par des logiciels tiers (et uniquement par ce biais si on n'aime pas bidouiller) pour accéder à du contenu, ce qui permet de l'exclusivité pour tel ou tel visiocasque, à la manière de la segmentation des jeux sur console. Le Rift a le logiciel Oculus (OVR), le HTC Vive a SteamVR (OpenVR), OSVR a aussi son standard (qui est logiquement ouvert), Samsung a GearVR, Google a maintenant Daydream et cela limite les utilisateurs (sans parler du PSVR limité à la PlayStation 4). Le Khronos Group, qui a développé les API ouvertes WebGL, OpenGL et son évolution Vulkan, désire plus d'ouverture dans ce domaine et rêve d'un standard ouvert (Open Standard pour les anglophones) pour la réalité virtuelle.
Comment faire ? Avec une nouvelle API qui est capable de s'adapter à l'API de chaque appareil. Ça semble être une régression face aux API GPU qui se rapprochent des composants (les fameuses API Low Level que sont DirectX 12, Vulkan et Metal), mais cela pourrait faciliter la vie des développeurs. Plus besoin de suivre le cahier des charges de l'un ou l'autre des constructeurs, au risque de voir un moteur de jeu incapable de fonctionner chez tout le monde, pour développer un jeu ou une application de réalité virtuelle, mais la possibilité de le faire pour tous en une seule fois en se libérant des contraintes, avec même une éventuelle possibilité de mixer les périphériques au besoin. C'est ce que le Khronos Group veut faire pour les GPU et il a une chance de l'appliquer au monde des visiocasques. Un marché tout neuf, où les investissements sont larges et où les développeurs auraient tout intérêt à pouvoir jouer sur différents tableaux dans les premiers temps (l'investissement étant toujours un frein à l'acquisition de ce type de matériel).
C'est donc une bonne idée de la part du Khronos Group, qui semble aussi exister du côté des acteurs de ce domaine qui viennent de créer la Global Virtual Reality Association (GRVA) pour faciliter le développement et l'adoption de la réalité virtuelle et de son contenu. Qui trouve-t-on dans cette équipe ? Juste Acer Starbreeze, Google, HTC VIVE, Facebook/Oculus, Samsung et Sony Interactive Entertainment, soit les leaders de ce nouveau marché. L'API (à l'étude) de Khronos va-t-elle finir au même rang qu'OpenGL et se retrouver minoritaire face au projet des gros groupes ? Tant que Microsoft n'est pas dans la boucle, ça semble peu probable, mais si la Raymonde s'y met cela pourrait le devenir. D'un autre côté, si Valve décidait d'ouvrir son offre sur Steam (seule plateforme où l'on a accès aux trois visiocasques du moment) à une nouvelle API englobant toutes les solutions, on aurait le droit à un accès simplifié pouvant plaire aux développeurs. Dans un cas comme dans l'autre, des DRM seraient là et la solution du Khronos Group serait la seule à rester ouverte. Comment cela va-t-il évoluer ? L'avenir nous le dira.