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AOC avait un casque de réalité virtuelle à présenter à la Gamescom

Durant la Gamescom, AOC, constructeur bien connu pour ses moniteurs, a présenté un prototype de casque de réalité virtuelle sobrement nommé "AOC". Pourquoi la firme vient-elle chercher ce marché ? Stefan Sommer, Directeur Marketing & Business Management EMEA en dit long à ce sujet :

 

Présentée à plusieurs reprises comme « la prochaine révolution », la réalité virtuelle a connu un flop cuisant peu après le pic de buzz. En 2016 cependant, les derniers développements et la technologie de base semblent avoir atteint la maturité nécessaire pour passer à la phase suivante.

Pour AOC, l’entrée sur le marché de la réalité virtuelle est toute naturelle. AOC appartient à l’un des principaux constructeurs d’écrans, ce qui nous a toujours placés aux avant-postes en matière de développement dans le secteur de l’affichage – qu’importe que l’écran soit posé sur un bureau ou matérialisé par un casque. Je suis convaincu que notre nouveau casque de réalité virtuelle n’est que la première étape d’une évolution fascinante, et que les clients d’AOC peuvent se préparer à d’autres nouveautés plus enthousiasmantes les unes que les autres dans un avenir relativement proche.

 

Comprenez qu'il y a de l'argent à se faire (Goldman Sachs l'a dit) et qu'ils sont donc motivés à s'offrir une part du gâteau. Ca ne pourra faire que du bien à ce marché qui ne compte pour l'instant que deux acteurs (Valve avec le HTC Vice et Oculus avec le Rift), même si d'autres projets sont en cour et que les modèles de visiocasques vont se multiplier. Il faudra donc compter sur l'AOC d'AOC qui est donné pour être équipé de deux écrans OLED de 3,81" affichant 1080x1200 pixels par oeil à 90Hz pour un angle de vision total de 110° (plus du bruit de couloir que de l'information officielle sur ces caractéristiques). On est donc vraiment sur du concurrent direct aux Rift et Vive, qui devra se brancher sur PC via HDMI et USB 3.0 et qui comprend un port USB 2.0 pour recevoir un contrôleur dont rien n'a été dit. A noter qu'il est aussi équipé d'une caméra frontale (sur le bas) qui pourrait lui permettre de jouer sur les deux terrains des réalités virtuelles et augmentées.

 

Le prototype présenté est donné comme étant très proche du modèle qui sera commercialisé et, si le constructeur ne dit rien sur les caractéristiques détaillées de l'engin ou sa compatibilité SteamVR ou autre, il annonce déjà qu'il sera vendu 399€. Si ce tarif était réellement celui proposé à l'acheteur français en magasin à la sortie du produit, l'engin pourrait alors remuer les deux géants déjà dans la course, puisqu'il faut actuellement compter 699€ pour le Rift en France et 899€ pour le Vive. Peut-être aussi de quoi motiver le projet OSVR à passer à l'action, son tarif étant similaire ? En bref, une bonne nouvelle pour qui est intéressé par la réalité virtuelle sans vouloir y dépenser des sommes trop conséquentes.

 

aoc vr

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par Un ragoteur tout mignon du Centre, le Jeudi 25 Août 2016 à 08h57  
par UpsiloNIX, le Jeudi 25 Août 2016 à 08h25
Oui mais ça implique que les jeux Vive ne fonctionnent pas sur Occulus non ?
Quand les touchs seront sortis si
par UpsiloNIX, le Jeudi 25 Août 2016 à 08h25  
par Un ragoteur tout mignon du Centre, le Jeudi 25 Août 2016 à 07h51
Le vive n'impose les contrôleurs que pour les jeux compatibles
Oui mais ça implique que les jeux Vive ne fonctionnent pas sur Occulus non ?
par Un ragoteur tout mignon du Centre, le Jeudi 25 Août 2016 à 07h51  
par UpsiloNIX, le Mercredi 24 Août 2016 à 11h25
On a déjà un peu le cas avec l'oculus vs Vive, où il faut choisir si on veut des jeux avec manette ou non...
Le vive n'impose les contrôleurs que pour les jeux compatibles
par Brêves de Pau embusqué, le Mercredi 24 Août 2016 à 13h57  
Assez d'accord avec UpsiloNIX et "du bon gros pixel d'Ile-de-France" pour le coup, pourtant à la base j'avais bien été hypé par les promesses de la VR, mais j'attends vraiment de voir ce que ça va donner d'un point de vue succès commercial et pérennité...
par UpsiloNIX, le Mercredi 24 Août 2016 à 13h26  
par BobZeHareng, le Mercredi 24 Août 2016 à 11h27
Valve n'avait pas mis en place un standard pour les jeux steam VR ? après que la concurence le suive ou non, j'en sais rien
Juste pour compléter ce que j'ai écrit ci-dessous, peut-être que Valve a mis en place ce "standard", disons plutôt sa solution. Mais Valve n'est pas le centre de l'univers vidéo-ludique, pour faire un réel standard il faut en discuter avec les concurrents et pas juste dire "J'ai développé ça, utilisons le comme standard, en plus ça m'arrange comme j'ai déjà commencé à travailler avec".
Je renvoie donc une seconde fois au lien XKCD qui est dans le lien du post précédent
par UpsiloNIX, le Mercredi 24 Août 2016 à 13h13  
par Baba the Dw@rf, le Mercredi 24 Août 2016 à 12h14
Renseigne toi avant de raconter tout et n'importe quoi. Il y a déjà des plugins pour Oculus, Vive et OSVR qui assure les intercompatibilité. Après Oculus a son propre store et pi voila [...]
Tant d'incohérences... Donc au lieu de m'agresser relis bien et rends toi compte qu'il y a déjà un soucis alors qu'il n'y a que 2 acteurs sur la piste : Il faut des plugins pour que ça fonctionne. Et c'est suivi par la communauté, enfin, relativement suivi, ça veut tout dire...
Le fait que ce soit OpenSource ne veut pas dire que c'est un standard...Mais ils souhaitent en devenir un donc : La situation qui se profile

Ensuite si tu lis l'article :

 
constructeur ne dit rien sur les caractéristiques détaillées de l'engin ou sa compatibilité SteamVR


Oh bah tiens, ce n'est pas sûr que ce soit compatible SteamVR ? Oh bah espérons qu'un plugin arrive vite si ce n'est pas le cas.
par du bon gros pixel d'Ile-de-France, le Mercredi 24 Août 2016 à 12h49  
Je rappelle au passage qu'à chaque fois que Goldman Sachs a annoncé qu'une nouvelle techno était l'avenir, celle ci s'est vautrée par la suite dans les grandes largeurs.

Avis personnel qui n'engage que moi et est totalement subjectif : la VR, c'est comme les imprimantes 3D, après avoir été présenté comme une révolution faut vite acheter qui finirait chez tout le monde incluant les mémés Michu & co, ça restera du marché de niche s'améliorant tranquillement à son rythme perso, servant à des applications très spécifiques, mais la démocratisation annoncée ou l'attendra infiniment.
par Baba the Dw@rf, le Mercredi 24 Août 2016 à 12h14  
par UpsiloNIX, le Mercredi 24 Août 2016 à 11h25
S'il n'y a pas un standard qui se met en place sur cette techno, à mon avis ça va se planter lamentablement. Parce que si le joueur doit choisir son casque en fonction du jeu auquel il veut jouer... Il achètera sûrement pas.
Si le développeur doit supporter chaque casque avec un API différente, il ne le fera pas non plus.

On a déjà un peu le cas avec l'oculus vs Vive, où il faut choisir si on veut des jeux avec manette ou non...
Renseigne toi avant de raconter tout et n'importe quoi. Il y a déjà des plugins pour Oculus, Vive et OSVR qui assure les intercompatibilité. Après Oculus a son propre store et pi voila mais sinon les compatibilités entre jeux sont relativement suivie par la communauté. Surtout au niveau de l'OSVR qui reste de l'open source.
Sinon question standard, le principe d'OSVR est justement d'en être un (Open Source Virtual Reality) et Valve qui s'occupe de SteamVR et OpenVR (le second avait le même but qu'OSVR) semble collaboré (a mon avis il leur a refiler OpenVR et il fait en sorte de garantir l'intercompatibilité, l'objectif de Valve c'est pas de vendre des casques mais des jeux en VR).
par BobZeHareng, le Mercredi 24 Août 2016 à 11h27  
par UpsiloNIX, le Mercredi 24 Août 2016 à 11h25
S'il n'y a pas un standard qui se met en place sur cette techno, à mon avis ça va se planter lamentablement. Parce que si le joueur doit choisir son casque en fonction du jeu auquel il veut jouer... Il achètera sûrement pas.
Si le développeur doit supporter chaque casque avec un API différente, il ne le fera pas non plus.

On a déjà un peu le cas avec l'oculus vs Vive, où il faut choisir si on veut des jeux avec manette ou non...
Valve n'avait pas mis en place un standard pour les jeux steam VR ? après que la concurence le suive ou non, j'en sais rien
par UpsiloNIX, le Mercredi 24 Août 2016 à 11h25  
S'il n'y a pas un standard qui se met en place sur cette techno, à mon avis ça va se planter lamentablement. Parce que si le joueur doit choisir son casque en fonction du jeu auquel il veut jouer... Il achètera sûrement pas.
Si le développeur doit supporter chaque casque avec un API différente, il ne le fera pas non plus.

On a déjà un peu le cas avec l'oculus vs Vive, où il faut choisir si on veut des jeux avec manette ou non...