Le marché de la VR en chute au 2e trimestre 2018 |
————— 07 Septembre 2018 à 11h12 —— 18126 vues
Le marché de la VR en chute au 2e trimestre 2018 |
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Malgré les efforts et la volonté des constructeurs impliqués, le marché de la réalité virtuelle a vraiment encore du mal à décoller et à s'installer durablement chez les gamers (et autres). Ainsi, il s'avère que les livraisons de casques VR ont chuté de 33,7% entre Q2 2017 et Q2 2018, selon l'IDC (International Data Corporation). Les casques sans écrans dédiés à l'usage avec un smartphone sont les plus gros contributeurs à cette baisse, avec 409 000 livraisons au second trimestre de 2018, contre 1 million il y a un an ! Il faut dire que Samsung, Alcatel et Google poussaient alors fortement leur adoption, mais moins qu'actuellement.
De son côté, le marché des casques filaires aurait accusé un déclin de 37,3% fin Q2 2018, Samsung et Oculus ayant apparemment été incapable de maintenir le mouvement démarré après une période de réductions des prix au cours du second trimestre de 2017. Les deux constructeurs auraient ainsi cumulé seulement 102000 et 93000 de ventes de casques VR fin juin, un peu en retrait par rapport au leader HTC et ses 111000 casques livrés sur la même période, notamment grâce à la popularité de son service Viveport et au lancement du Vive Pro.
Entre temps, la clientèle pro aurait également pris du poil de la bête et représenterait désormais 20% des ventes, contre 14% il y a un an. En parallèle, les prix de vente moyens des casques VR seraient passés de 333$ à 442$. Un petit rayon de soleil toutefois du côté de l'équipement VR autonome avec 212000 livraisons, soit une hausse de 417,7%, néanmoins largement dut à la disponibilité de l'offre Oculus Go et Xiaomi Mi VR.
IDC reconnaît que la difficulté des clients potentiels de pouvoir tester un casque VR avant l'achat reste un gros frein à l'adoption. À ceci, il faut naturellement ajouter un certain manque de contenu de qualité, une des raisons pour lesquelles les constructeurs se tournent aussi de plus en plus vers une clientèle professionnelle tels que les bars gaming et les école dans le but d’éduquer et dans l'espoir de convaincre le public. En ce sens et malgré une année un peu morose, l'IDC estime que ceci n'est que temporaire et maintient des perspectives positives pour le marché mondial de la réalité virtuelle. Encore faudrait-il aussi arriver à convaincre les studios de créer du contenu suffisamment attractif pour justifier l'achat d'un équipement VR... Lentement, mais sûrement ? (Source)