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Le SuperSampling bientôt géré nativement par SteamVR

Si vous avez mis un HTC Vive ou Oculus Rift sur la tête, vous savez certainement que le plus gros défaut de ces appareils est le phénomène de grille bien visible dans les jeux qui ne sont pas pleinement conçus pour la réalité virtuelle. C'est surtout sur simulateur auto que la chose a fait parler (Project CARS en tête, comme on a pu le montrer, Assetto Corsa s'en sortant un poil mieux), mais la communauté a trouvé un moyen de contourner le problème.

 

Pour rendre l'expérience plus correcte, il faut avoir une grosse machine et abuser de suréchantillonage (SuperSampling). La chose n'étant pas nativement prise en charge par SteamVR, il a fallu aller bidouiller à la main (modification de fichiers de configuration) ou en passer par des logiciels tiers comme OpenVR Advanced Settings. Cependant, Valve suivant en général les attentes de la communauté, la version bêta de SteamVR a récemment ajouté le SuperSampling en natif. La première version n'était pas terrible (rendant l'environnement très flou), mais la mise à jour 1488857301 vient de rapidement corriger la chose. L'outil est cependant sobre, se limitant au SuperSampling, là où un OpenVR Advanced Settings fait bien plus. Espérons que SteamVR s'étoffe lui aussi par la suite, mais on peut déjà saluer l'effort qui facilitera la vie à pas mal de monde (à condition de passer par SteamVR Bêta).

 

supersampling titi

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par YulFi, le Jeudi 09 Mars 2017 à 13h20  
par Asche, le Jeudi 09 Mars 2017 à 10h13
Oui, on parle bien de cette "grille" (l'espace entre les pixels).
Évidement qu'un réglage logiciel n'y changera rien. Cependant, le supersampling "affine" énormément les contour et autre ligne droite, comme un anti-aliasing. Le truc c'est que le supersampling, contrairement à l'anti-aliasing, ne "floute" pas pour obtenir une image lisse, donc on gagne en clarté et en distance d'affichage. La différence est tellement folle par rapport à l'image de base, qu'on en viens à oublier l'effet de "grille".

Mais oui, le "screen door effect" est lui matériel et sera toujours présent.
Le supersampling EST une technique possible d'antialiasing. Et si le supersampling floute aussi l'image puisque c'est juste un rééchantillonnage d'un rendu en définition supérieure à la définition voulue. Mais comme c'est sur toute l'image on ne voit pas d'artefact ou de flou localisé comme avec d'autres techniques comme le FXAA par exemple (lui ne se concentre que sur les contours des objets).
par Guillaume H., le Jeudi 09 Mars 2017 à 10h18  
par ragoteur lambda embusqué, le Jeudi 09 Mars 2017 à 09h03
Mais c'est pour ça que je pose la question, est-ce qu'on parle bien de la même chose, ou est-ce que l'effet de grille c'est un autre phénomène ?
Comme dit par Asche, oui. C'est un défaut de la technologie d'affichage. Par exemple le PSVR n'en souffre pas avec une définition moindre, car les dalles utilisées sont plus adaptées à l'usage "réalité virtuelle".
par Asche, le Jeudi 09 Mars 2017 à 10h13  
par ragoteur lambda embusqué, le Jeudi 09 Mars 2017 à 09h03
Mais c'est pour ça que je pose la question, est-ce qu'on parle bien de la même chose, ou est-ce que l'effet de grille c'est un autre phénomène ?
Oui, on parle bien de cette "grille" (l'espace entre les pixels).
Évidement qu'un réglage logiciel n'y changera rien. Cependant, le supersampling "affine" énormément les contour et autre ligne droite, comme un anti-aliasing. Le truc c'est que le supersampling, contrairement à l'anti-aliasing, ne "floute" pas pour obtenir une image lisse, donc on gagne en clarté et en distance d'affichage. La différence est tellement folle par rapport à l'image de base, qu'on en viens à oublier l'effet de "grille".

Mais oui, le "screen door effect" est lui matériel et sera toujours présent.
par ragoteur lambda embusqué, le Jeudi 09 Mars 2017 à 09h03  
par Un ragoteur qui aime les d'Aquitaine, le Jeudi 09 Mars 2017 à 07h54
De plus avec une dalle 1080p que tu as utilisé, tu as une résolution moindre que sur un vive/oculus et quand on joue sur le superslamping, ça change radicalement la donne !
L'Oculus Rift est en 2160x1200, le Samsung Gear VR c'est du 2560x1440.
Et pour l'immersion, c'était une montage russe (dans la vraie vie donc) avec une vidéo projeté en simultané dans le casque pour donner plus de sensations (genre le rail qui se barre au moment d'arriver dans une grande chute).
Je parlais du Nexus 5X LCD 1080p, parce que lui n'a pas le problème de grille noire nettement visible, malgré la définition inférieure.
Du coup, je vois pas comment le supersampling vas faire disparaitre cet effet de "regarder à travers une passoire" des écrans OLED. Mais c'est pour ça que je pose la question, est-ce qu'on parle bien de la même chose, ou est-ce que l'effet de grille c'est un autre phénomène ?
par Un ragoteur qui aime les d'Aquitaine, le Jeudi 09 Mars 2017 à 07h54  
par Un ragoteur lambda du Centre, le Jeudi 09 Mars 2017 à 07h15
J'ai du mal à comprendre comment le supersampling peut réduire l'effet de grille.
J'ai essayé 2X la VR, une fois sur un Samsung Gear VR (pas eu le temps de reconnaître le modèle du téléphone, mais a priori c'est tous du OLED 2560x1440) à Europa Park, et une fois en cardboard avec un Nexus 5X (LCD 1920x1080).
Sur le 1er, je voyais distinctement devant moi des points lumineux disposés sur une matrice noire, c'est bien ça qui est qualifié d'effet de grille, ou c'est autre chose ?
Parce que ça pour moi, c'est plutôt un problème de technologie d'écran (aucune matrice noire visible sur le Nexus 5X, du coup la taille des pixels ne m'a pas sauté aux yeux)
Le cardboard et le gear ne sont pas des solutions vr immersives. De ce fait nous faisons bien plus attention à la qualité des écrans. De plus avec une dalle 1080p que tu as utilisé, tu as une résolution moindre que sur un vive/oculus et quand on joue sur le superslamping, ça change radicalement la donne ! Alors certes ils faut une grosse carte, genre 1070, pour pouvoir coller une SS à 1.5 sur la totalité des jeux existants
par Un ragoteur lambda du Centre, le Jeudi 09 Mars 2017 à 07h15  
J'ai du mal à comprendre comment le supersampling peut réduire l'effet de grille.
J'ai essayé 2X la VR, une fois sur un Samsung Gear VR (pas eu le temps de reconnaître le modèle du téléphone, mais a priori c'est tous du OLED 2560x1440) à Europa Park, et une fois en cardboard avec un Nexus 5X (LCD 1920x1080).
Sur le 1er, je voyais distinctement devant moi des points lumineux disposés sur une matrice noire, c'est bien ça qui est qualifié d'effet de grille, ou c'est autre chose ?
Parce que ça pour moi, c'est plutôt un problème de technologie d'écran (aucune matrice noire visible sur le Nexus 5X, du coup la taille des pixels ne m'a pas sauté aux yeux)
par Un ragoteur macagneur de Haute-Normandie, le Jeudi 09 Mars 2017 à 00h14  
C'est de pixels qu'ils ont besoin ces écrans.. des vrais..
par Thibaut G., le Mercredi 08 Mars 2017 à 22h12  
j'étais jeune là, y a 10 ans en arrière. Bon j'ai pas plus de cheveux mais c'ets délibéré, la coupe prof chauve très peu pour moi
par jesersarien, le Mercredi 08 Mars 2017 à 21h23  
par contre pour les cheveux, c'est pas encore ça .
Message de Biloute du Nord-Pas-de-Calais supprimé par un modérateur : Merci :)
par Xorg, le Mercredi 08 Mars 2017 à 20h25  
Gros découpage de photo, on dirait que tu as sorti les ciseaux.
par dantes94, le Mercredi 08 Mars 2017 à 19h20  
L'uberSampling y a que ça de vrai