COMPTOIR
  
register

Unreal Engine 4 : plus vers les mobiles, mais pas que...

EPIC a réussi son coup avec l'Unreal Engine 4.Contrairement à l'UE3 dont il vendait la licence, l'UE4 est gratos mais vous êtes tenus de payer des royalties au moment où votre jeu se vend dans une certaine mesure. De plus, gratuit, la communauté se charge d'ajouter des améliorations techniques, et des assets, ce qui enrichit clairement les outils pour ceux qui veulent s'en servir (même si tous les assets ne sont pas gratuits)

 

Alors la 4.20 est là, et elle apporte son lot de mieux. 165 ajouts ont été incorporé, venant tous de la communauté. Mais EPIC a aussi son boulot dessus. Pour commencer, le mobile et les portages seront facilités pour les plateformes iOS et Android. Et ça sera vachement plus zouli avec le support d'Open GL ES 3.1 ou Vulkan avec les GPU intégrés. Toutefois il existe des requêtes d'occlusion (ambiante par exemple) logicielles qui tirent plus sur le CPU des mobiles. Le debug également sur mobiles est facilité par des files qui peuvent être ouvertes dans Android Studio. Il est possible de faire des changements de code et recompiler tout ça en C++. Les maps des jeux mobiles sont limitées, mais ça c'était avant puisqu'elles sont étendues et bénéficient de pleins d'ajouts qualitatifs que vous trouverez sur le changelog.

 

Pour finir sur la partie mobilité, le développement des jeux sous Switch sera plus facile et plus efficace. Le rendu CPU est optimisé avec moins de latences, meilleure compression des textures, et plein de choses ! Le LOD proximal est passé d'expérimental à en production.

 

fortnite cinematic dof

 

Le truc en plus sur PC est le Cinematic Depth of Field (images du dessus). Il consiste à fournir un Depth of Field, donc une profondeur de champ dont la qualité est supérieure aux autres filtres du genre, et dont la génération est plus rapide que les filtres de même fonction par exemple. EPIC montre ça sur la vidéo RTX des Stormtroopers, et dans un exemple de Fortnite où la précision des objets au fond est meilleure.

 

cinematic dof sw demo

 

Niagara Visuel Effetcs Editor est un outil/plugin qui est en accès anticipé. C'est un outil de gestion des particules efficace, mais qui n'est à l'heure actuelle ni en production, ni en phase stable, ni même optimisé. Voici un exemple fait lors de la GDC 2018. Mais Niagara de son côté peut se servir de l'accélération matérielle des GPU DX11, les consoles PS One, OpenGL ES 3.1 et Metal. Le support Vulkan et Switch est prévu ultérieurement.

 

 

 Au rayon également des nouveautés, on retrouve l'amélioration des Digital Human, ces têtes photoréalistes qui servent dans des démonstrations. Rectangular Area Light est la simulation d'un environnement éclairé par un rectangle lumineux, exemple une TV dans un salon. Pour terminer, Submix Audio permet d'enregistrer des sons venus de divers horizons, dans un format wave ou d'un asset UE4. Il y a beaucoup de choses ajoutés ou nouvelles, mais il serait de bon ton que vous alliez vous documenter, nous vous avons brièvement présenté les lignes principales du projet.

 

area light ue4

 

Un poil avant ?

Un premier malware se logeant dans l'UEFI découvert

Un peu plus tard ...

Une RTX 2080Ti HOF OC LAB WC Edition chez Galax : future reine des GeFORCE RTX ?

Les 7 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Janus31, le Mardi 02 Octobre 2018 à 14h06  
par PoRRas, le Mardi 02 Octobre 2018 à 07h53
(...)
Je jure que plus il y a de démo de ray tracing, et plus je suis convaincu que beaucoup se devraient de s'abstenir de commenter, parfois. C'est pas méchant hein, mais vos yeux sont tellement habitués aux artifices utilisés depuis plusieurs décennies que quand quelque chose devient réaliste, ça vous semble faux.
Hum ... l'éclairage "réel" d'une pièce par un simple TV (ou moniteur) est facilement observable en ville ... de nuit .... à une bonne distance.
Et pour ceux qui s'apprêtent à le constater ce soir chez leurs voisins , oui, c'est très souvent d'un bleu électrique, comme si il y avait des soudeurs insomniaques par centaines
par Moe Szyslak du Grand Est, le Mardi 02 Octobre 2018 à 14h00  
par PoRRas, le Mardi 02 Octobre 2018 à 07h53
Je jure que plus il y a de démo de ray tracing, et plus je suis convaincu que beaucoup se devraient de s'abstenir de commenter, parfois. C'est pas méchant hein, mais vos yeux sont tellement habitués aux artifices utilisés depuis plusieurs décennies que quand quelque chose devient réaliste, ça vous semble faux.
Ca fait 10 ans qu'on bouffe du RT dans nos moteurs 3D, quant au "réalisme", c'est une quête vaine car on se focalise toujours plus sur le moindre défaut (excès de régularité et perspective foireuse dans la scène de l'écran, par exemple, les défauts précédemment cités ne font qu'ajouter l'insulte au mépris)
par PoRRas, le Mardi 02 Octobre 2018 à 07h53  
par Moe Szyslak du Grand Est, le Mardi 02 Octobre 2018 à 06h59
La dernière capture me laisse pour le moins perplexe: l'éclairage est tout à fait convaincant, mais pour ce qui est de la géométrie et des matières, c'est une catastrophe...
Je ne suis pas du tout d'accord. Cette scène d'appartement est un showcase qui éxiste depuis les débuts de l'UE4, et elle a toujours été très réussie. Tes yeux te jouent des tours parce que le seul éclairage est la TV.
par TheDarkgg, le Lundi 01 Octobre 2018 à 18h55
La technologie utilisée est le "Rectangular Area Lights" et fait partie du RTX (Ray Tracing)...
Je jure que plus il y a de démo de ray tracing, et plus je suis convaincu que beaucoup se devraient de s'abstenir de commenter, parfois. C'est pas méchant hein, mais vos yeux sont tellement habitués aux artifices utilisés depuis plusieurs décennies que quand quelque chose devient réaliste, ça vous semble faux.
par Moe Szyslak du Grand Est, le Mardi 02 Octobre 2018 à 06h59  
La dernière capture me laisse pour le moins perplexe: l'éclairage est tout à fait convaincant, mais pour ce qui est de la géométrie et des matières, c'est une catastrophe...

Bon, on peut se dire que c'était pour bien mettre l'accent sur l'éclairage, ou pour amplifier le buzz par l'inégalité de la production, mais j'ai quand même un sacré doute, ça a surtout l'air d'avoir été fait à l'arrache (par un stagiaire? )
par Shun, le Lundi 01 Octobre 2018 à 19h19  
par La meilleure, l'EVO IX en Île-de-France, le Lundi 01 Octobre 2018 à 18h05
Tiens c'est marrant quand même qu'on arrive à diffuser de la lumière dans une pièce sans Ray Tracing et en plus, c'est ultra propre (voir la dernière image de l'article)...

Bizarrement Nvidia nous a jamais montré de performances tests sur ce genre de démos avec et sans Ray Tracing... Je dis ça, je dis rien après...

Après le parasitage de la qualité graphique par les consoles, on a maintenant le parasitage de la qualité graphique par les fabricants PC, c'est quand même génial la technologie...
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/porsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-concept
par TheDarkgg, le Lundi 01 Octobre 2018 à 18h55  
par La meilleure, l'EVO IX en Île-de-France, le Lundi 01 Octobre 2018 à 18h05
Tiens c'est marrant quand même qu'on arrive à diffuser de la **************aintenant le parasitage de la qualité graphique par les fabricants PC, c'est quand même génial la technologie...
La technologie utilisée est le "Rectangular Area Lights" et fait partie du RTX (Ray Tracing)...
par La meilleure, l'EVO IX en Île-de-France, le Lundi 01 Octobre 2018 à 18h05  
Tiens c'est marrant quand même qu'on arrive à diffuser de la lumière dans une pièce sans Ray Tracing et en plus, c'est ultra propre (voir la dernière image de l'article)...

Bizarrement Nvidia nous a jamais montré de performances tests sur ce genre de démos avec et sans Ray Tracing... Je dis ça, je dis rien après...

Après le parasitage de la qualité graphique par les consoles, on a maintenant le parasitage de la qualité graphique par les fabricants PC, c'est quand même génial la technologie...