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EPIC à fond derrière le Ray Tracing

EPIC s'est engagé auprès de Microsoft et Nvidia pour que son moteur maison puisse être compatible DirectX Raytracing. Cette année, la GDC fut placée sous le signe du Ray Tracing. Nous sommes encore très très loin d'un rendu de scène 3D entièrement en RT, mais on commence par de petites touches sur les éclairages et les effets, donnant en théorie un résultat visuel plus réaliste que ceux gérés par la rasterization classique.

 

EPIC a fait 3 démonstration de scènes 3D entièrement RT, utilisant pour une en tout cas une station DGX avec ses 4 Tesla V100 basées sur le dernier GPU Volta. La première scène est un clin d'oeil humoristique à l’univers Star Wars, avec deux Stormtroopers un peu maladroits punis par un capitaine. Voici ce que ça donne :

 

 

La seconde démo 3D RT est le rendu d'un visage animé par motion capture. Les effets et les textures, ainsi que les expressions rendent l'ensemble bien plus convaincant que ce que l'on a vu jusque ici. C'est le fruit de la collaboration entre EPIC, Tencent, Cubic Motion et 3Lateral. Elle se nomme Siren, Digital Human.

 

 

Et la dernière est également la suite des travaux conjoints des 4 lascars, et montrent l'animation cette fois du personnage Osiris, motion capturé à partir d'Andy Serkis, l'acteur ès MC. Tout ça en Ray Tracing, et avec de l'Unreal Engine. Comme expliqué, c'est un début de vulgarisation, mais cela semble cette fois en marche, un petit pas mais une grosse avancée. Animer un visage reste moins complexe qu'une scène entière, mais c'est intéressant.

 

Un poil avant ?

Une bonne grosse station de travail ARM chez GIGABYTE

Un peu plus tard ...

Le P6 se balade chez Antec, µATX pour pas cher mon fils !

Les 30 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par playfans, le Lundi 26 Mars 2018 à 23h42  
par TwoFace, le Vendredi 23 Mars 2018 à 20h18
le 1er jeu incorporant du RT

game
Le downgrade de fou par rapport à ce qui a été présenté à l'E3
par Un #ragoteur déconnecté embusqué, le Samedi 24 Mars 2018 à 23h48  
par Nanabozo732, le Samedi 24 Mars 2018 à 16h41
On attend de voir tes productions personnelles, t'as l'air très critique sur le sujet et du genre à vouloir absolument que la réalité soit retranscrite comme s'il s'agissait d'un documentaire sur le monde réel.
Je vois pas ce que ma production a à foutre dans l'histoire, je ne suis ni physicien ni graphiste, le fait est que ça donne la même sâle impression qu'un Monster Truck Madness II ou Need for Speed II, c'est "plat" et ça gâche une base pourtant pas mal... sauf qu'à l'époque, ils avaient au moins l'excuse de la précision de calcul limitée et n'essayaient pas de nous "vendre" une "technologie" qui n'avait pas attendu leurs annonces pour s'imposer pour des raisons plus ou moins valides (plus à long terme, notamment pour la réalité augmentée, moins à court terme).
par pascal2lille, le Samedi 24 Mars 2018 à 22h12  
La vidéo de Siren est tout simplement bluffante de réalisme, même si je préfère l'originale.
par Nanabozo732, le Samedi 24 Mars 2018 à 16h41  
On attend de voir tes productions personnelles, t'as l'air très critique sur le sujet et du genre à vouloir absolument que la réalité soit retranscrite comme s'il s'agissait d'un documentaire sur le monde réel.
par Un #ragoteur déconnecté embusqué, le Samedi 24 Mars 2018 à 16h32  
par Nanabozo732, le Samedi 24 Mars 2018 à 15h28
En parlant d'Unreal Engine 4 et de photoréalimze je suis tombé sur quelques vidéos sympas ( Unreal Engine 4.0 - Photorealism is here )
La vidéo qui tease du photoréalisme et qui commence avec des scènes dégueulasses pour se poursuivre avec d'autres pas mieux... c'est bien beau de faire du RT, mais le réalisme dépend en premier lieu des paramètres, alors la moindre des choses quand on prétend faire du réalisme, c'est de bien paramétrer les matériaux et d'éviter les lumières foireuses, y compris le HDR mal foutu.
par Nanabozo732, le Samedi 24 Mars 2018 à 15h28  
Le Ray Tracing en pseudo temps réel de la mort qui nécessitera une nouvelle CG pour bien en profiter, ça doit faire partie du cahier des charges de nous refourguer ça à don'f ces jours-ci de la part des fabricants.
En parlant d'Unreal Engine 4 et de photoréalimze je suis tombé sur quelques vidéos sympas ( Unreal Engine 4.0 - Photorealism is here ) dont une proposant une démo technique pour le jeu Titanic: Honor and glory
par Un #ragoteur déconnecté embusqué, le Samedi 24 Mars 2018 à 13h29  
par PoRRas, le Samedi 24 Mars 2018 à 09h05
Il y a 0 occlusion ambiante et c'est ça qui pose problème, ça se voit dès départ avec les troncs alignés sur la droite. Ils n'avaient de budget que pour les ombres directes et l'illumination globale en RT, pensant que personne verrait la différence. Du coup ça ressemble à quelque chose d'il y a 10 ans avec les objets qui "flottent" sur le sol.
Si je résume, pour dire qu'ils ont mis du RT, ils ont enlevé des effets rendus par des shaders faisant du RT depuis plusieurs années?
par un lanceur de rayon embusqué, le Samedi 24 Mars 2018 à 12h46  
donc en résumé on a des demos sur 1à 3 personnages dans une petite pièce ou sur fond noir tout ça avec une station de travail pro à 60.000$.

Donc dans des jeux à environnement semi-ouvert blindés d'éléments et tournant sur des pécés moyen de gamme avec CG à 200€ qui rament déjà à sortir 60img/sec en HD 1080p, le pseudo-RT qu'on nous vend actuellement à grand renfort de titres plus clic-putassiers les uns que les autres ça va être 3 pixels dans le fond sur un poal de ku et puis basta.

Génial.
Heureusement que dans une semaine on en parlera plus et tout le monde s'en fichera complètement.
par Nanabozo732, le Samedi 24 Mars 2018 à 12h36  
par Hamster1er, le Samedi 24 Mars 2018 à 10h18
J'ai l'impression que ce qu'on gagne en graphisme/photoréalisme, on le perd en gameplay/level design malheureusement...
En effet et le tout dernier Final Fantasy est un énième exemple de tout cela.
par Hamster1er, le Samedi 24 Mars 2018 à 10h18  
J'ai l'impression que ce qu'on gagne en graphisme/photoréalisme, on le perd en gameplay/level design malheureusement...

Je suis trop jeune pour avoir connu et joué à Doom 1er du nom par exemple, mais c'est quand même un truc que j'ai remarqué entre autre avec des séries comme Crysis (1 et Warhead = la vie, le 2 et 3 = couloirs), Mass Effect, Battlefield (Bad Company <3 ), Tomb Raider...

Et donc s'affrontent les 2 opposés : les FPS films avec interactions couloirs type CoD et les mondes ultra ouverts type Just Cause, mais au final rien de transcendant dans les 2 cas. Et puis on est materné à un tel point que ça en devient insultant... Moi j'ai le souvenir de jeux de ma jeunesse où on avait un objectif dans un monde semi ouvert et point barre, on se démerde pour y arriver (avec l'éternelle question : "merde comment on fait? à quel PNJ faut parler?...etc)

Moi j'aimerai bien un "entre deux" avec une campagne solo et un scénar digne de ce nom, avec le choix de la méthode plus poussé que PanPan tuer et FuFu camo, et un truc auquel on pourrait jouer seul ou en coop pendant facile 50h sans compter les trucs à découvrir.

2 exceptions : Ratchet&Clank quand j'avais 12 ans parce qu'il était grave fun, et Metro 2033 parce qu'il avait une ambiance parfaite (et que dans un métro de base c'est des couloirs...)
Et on aurait pu avoir un concept génial avec Remember Me mais l'idée de base est utilisée 2 fois dans le jeu sur des cibles bien précises

Note : j'ai pas encore joué à Dishonored mais on m'en a dit du bien
par Ideal, le Samedi 24 Mars 2018 à 09h53  
par Un ragoteur blond embusqué, le Vendredi 23 Mars 2018 à 18h47
Moué bof, rien d'impressionnant ça ressemble plus a une cinématique qu'autre chose. Suffit de voir les cinématiques de Blizzard qui nous mettent toujours sur le cul mais c'est pas pour demain qu'ont verra ça IG.
Et quand ça seras le cas j'ai meme pas envie de savoir la config qu'il nous faudra...
Il dit "rien d'impressionnant on dirait une cinématique"
puis il dit que "les cinématiques de Blizzard le mettent toujours sur le cul"
mais "qu'on verra pas ça IG pour demain"
( certes en attendant c'est du temps réel contrairement aux cinématiques de blizzard et pourtant tu avoues que ça y ressemble niveau qualité )

T'as tes règles ou tu voulais juste te contredire 3 fois en un post??
En attendant que ça passe bah continue à jouer à des cinématiques pré-calculées et viens pas râler .
par PoRRas, le Samedi 24 Mars 2018 à 09h05  
par TwoFace, le Vendredi 23 Mars 2018 à 20h18
le
game
par Thusla embusqué, le Samedi 24 Mars 2018 à 00h41
Franchement, c'est pas ouf
Il y a 0 occlusion ambiante et c'est ça qui pose problème, ça se voit dès départ avec les troncs alignés sur la droite. Ils n'avaient de budget que pour les ombres directes et l'illumination globale en RT, pensant que personne verrait la différence. Du coup ça ressemble à quelque chose d'il y a 10 ans avec les objets qui "flottent" sur le sol.

La démo d'Epic a des soft shadow et l'occlusion en ray tracing.