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La VR devient plus accessible chez Oculus, grâce à l'Asynchronous Spacewarp

La réalité virtuelle demande des ressources matérielles assez conséquentes. Pour que l'expérience soit satisfaisante et que la vision offerte au joueur soit fluide, il faut que la machine soit capable de débiter 90 images par seconde (IPS) sans broncher. Ça demande donc pour l'instant du matos sorti du haut du panier, chose qui pourrait changer grâce à une partie logicielle plus travaillée (ou une meilleure gestion des ressources par les API).

 

Oculus poursuit ses travaux avec une nouvelle technologie nommée Asynchronous Spacewarp (ASW), elle utilise un procédé similaire à de l’interpolation d’images (détaillé ici), permettant de diviser par deux le nombre d’IPS requis (90 IPS initialement pour arriver à 45 IPS avec ASW). Bien évidemment, cette solution n’est pas magique et il peut en résulter des artéfacts visuels (changement brusque de luminosité, des trainées sur les objets, des vibrations…). À noter qu’elle ne s’active que lorsque le nombre d’IPS n’est pas atteint. Du côté des développeurs, la fonctionnalité est activée automatiquement (Oculus 1.10 runtime), ce qui leur facilite la tâche. On remarquera que cette technique est assez similaire à « Reprojection » qui est celle utilisée par Sony pour son PSVR et à la technique de reprojection du HTC Vive.

 

oculus asw

Pour faire simple : on demande 45 images par seconde à l'application, mais la machine en affiche 90.

 

Cette fonctionnalité a été activée pour les cartes graphiques de la série RX 400 chez AMD ainsi que pour les séries 900 et 1000 chez NVIDIA, mais Oculus recommande actuellement au minimum une RX470, une GTX 960 ou GTX 1060. Attention tout de même, il est nécessaire d’avoir un PC sous Windows 8 ou supérieur pour en profiter et des pilotes plutôt récents (au minimum les 373.06 de NVIDIA et les 16.40.2311 d’AMD). Ça n'ouvrira donc pas encore la porte de la réalité virtuelle à tout le monde (surtout que les jeux précédemment développés ne l'intègreront pas tous correctement), mais ça permet déjà à des machines moins musclées d'accéder à la chose. Pour ceux qui auraient du mal à se faire une idée de ce que cela va changer, voici ce que cela donne en jeu :

 

Oculus ASW Lucky Tales

Il aurait aussi été intéressant d'avoir le rendu à 90 images par secondes sans ASW

 

Maintenant, trouver une solution logicielle qui vienne corriger les problèmes dus aux contraintes de la VR (comme le fait de demander à la machine une image et de tourner la tête rapidement, demandant de ce fait une autre image très rapidement) n'est pas une nouveauté. Avec son SDK 1.3 pour le Rift, Oculus avait déjà présenté l'Asynchronous Timewarp (ATW) qui essayait déjà de corriger la chose. Cette fois, la correction va plus loin en s'attaquant à ce point, tout en limitant le nombre d'images à afficher, allégeant par la même occasion la charge de travail de la machine.

 

Pour ceux d'entre vous qui aimeraient voir la différence entre ATW et ASW une fois en jeu, nous vous partageons trois vidéos d'utilisation sous Project Cars, Elite Dangerous et Assetto Corsa, avec analyse des performances de la machine et du nombre d'images par seconde affichées. Si ça n'est pas encore parfait, on peut y constater un gain notable et avoir l'espoir d'une expérience plus fluide qui ravira ceux qui espèrent un jour s'équiper sans devoir vendre un rein. (brève coécrite par Kévin M. stagiaire au Comptoir)

 

 

 

Un poil avant ?

Nouveau bilan pour Dishonored 2

Un peu plus tard ...

Le clavier mécanique KM570 de G.Skill s'offre des DEL RVB

Oculus vient de développer l'Asynchronous Spacewarp (ASW) qui permet de limiter les saccades lorsque le nombre d'images par seconde passe sous la barre des 90 images par seconde sur son casque de réalité virtuelle Rift.

temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet 2 minutes et demi

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par $k de Midi-Pyrenees, le Mardi 15 Novembre 2016 à 08h35  
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par Un rat goth à l'heure de Haute-Normandie, le Lundi 14 Novembre 2016 à 22h11  
par Un ragoteur macagneur d'Aquitaine, le Lundi 14 Novembre 2016 à 20h14
Tu as la possibilité de le désactiver
encore faut-il savoir comment je pense qu'il a cherché l'option avant de venir ici, et moi aussi ça m'intéresse
par Un ragoteur macagneur d'Aquitaine, le Lundi 14 Novembre 2016 à 20h14  
par bougnat, le Lundi 14 Novembre 2016 à 17h57
effectivement, si on a de la puissance supplémentaire avec un gros GPU autant s'en servir pour rendre la scène plus belle avec certains effets que l'on ne pouvait pas mettre avant (project cars en esdt la parfaite illustration). Seulement avant le beau, il faut le fluide et si en appliquant cette avancée il y a un bug, on passe d'une simu moins "jolie" absolument fluide à quelques chose de pas fluide du tout (90fps avec certains effets en moins VS 45 avec des effets, le choix est vite fait).
Le seul reproche que je fais à oculus pour le coup est d'obliger l'installation du runtime sans qu'il n'y ait pas de retour en arrière possible.

Cette avancée est très bien, mais si elle ne marche pas chez moi lorsqu'elle est déployée de façon obligatoire alors qu'avant mon affichage me convenait je trouve ça absolument con et irrespectueux. J'ai payé 700 euros pour un truc qui marchait et on me le rend inutilisable alors que tout allait bien?

Tout le monde sait qu'il peut y avoir une incompatibilité avec une machine lorsque l'on sort une amélioration logicielle et je trouve dommage qu'oculus le sache et risque malgré tout de foutre des gens dans l'incapacité de faire une course parce que leur amélioration forcée a tout planté.
Tu as la possibilité de le désactiver
par Guillaume H., le Lundi 14 Novembre 2016 à 19h00  
par bougnat, le Lundi 14 Novembre 2016 à 17h57
effectivement, si on a de la puissance supplémentaire avec un gros GPU autant s'en servir pour rendre la scène plus belle avec certains effets que l'on ne pouvait pas mettre avant (project cars en esdt la parfaite illustration). Seulement avant le beau, il faut le fluide et si en appliquant cette avancée il y a un bug, on passe d'une simu moins "jolie" absolument fluide à quelques chose de pas fluide du tout (90fps avec certains effets en moins VS 45 avec des effets, le choix est vite fait).
Le seul reproche que je fais à oculus pour le coup est d'obliger l'installation du runtime sans qu'il n'y ait pas de retour en arrière possible.

Cette avancée est très bien, mais si elle ne marche pas chez moi lorsqu'elle est déployée de façon obligatoire alors qu'avant mon affichage me convenait je trouve ça absolument con et irrespectueux. J'ai payé 700 euros pour un truc qui marchait et on me le rend inutilisable alors que tout allait bien?

Tout le monde sait qu'il peut y avoir une incompatibilité avec une machine lorsque l'on sort une amélioration logicielle et je trouve dommage qu'oculus le sache et risque malgré tout de foutre des gens dans l'incapacité de faire une course parce que leur amélioration forcée a tout planté.
Ca niveau respect du client c'est clair que ça n'est pas l'éclate :/
par bougnat, le Lundi 14 Novembre 2016 à 17h57  
effectivement, si on a de la puissance supplémentaire avec un gros GPU autant s'en servir pour rendre la scène plus belle avec certains effets que l'on ne pouvait pas mettre avant (project cars en esdt la parfaite illustration). Seulement avant le beau, il faut le fluide et si en appliquant cette avancée il y a un bug, on passe d'une simu moins "jolie" absolument fluide à quelques chose de pas fluide du tout (90fps avec certains effets en moins VS 45 avec des effets, le choix est vite fait).
Le seul reproche que je fais à oculus pour le coup est d'obliger l'installation du runtime sans qu'il n'y ait pas de retour en arrière possible.

Cette avancée est très bien, mais si elle ne marche pas chez moi lorsqu'elle est déployée de façon obligatoire alors qu'avant mon affichage me convenait je trouve ça absolument con et irrespectueux. J'ai payé 700 euros pour un truc qui marchait et on me le rend inutilisable alors que tout allait bien?

Tout le monde sait qu'il peut y avoir une incompatibilité avec une machine lorsque l'on sort une amélioration logicielle et je trouve dommage qu'oculus le sache et risque malgré tout de foutre des gens dans l'incapacité de faire une course parce que leur amélioration forcée a tout planté.
par Guillaume H., le Lundi 14 Novembre 2016 à 15h52  
par bougnat, le Lundi 14 Novembre 2016 à 15h36
C'est pas du tout une mauvaise idée effectivement de vouloir rendre accessible la VR à des machines moins pechues mais d'un autre côté j'ai des copains qui comme moi ont investi dans du matériel coûteux pour pouvoir arriver facilement au 90 images par seconde et qui se retrouvent bloqués à 45 images par secondes depuis la sortie du 1.10 hier parce que ça fout la merde dans le système. Sachant qu'on ne peut downgrader... Le mieux peut être l'ennemi du bien parfois.
Le 45 ips permet à un GPU plus léger de venir faire tourner des jeux en VR, mais il permet aussi aux GPU plus péchus de le faire avec des réglages plus avancés qu'avant. Après, ça n'est pas géré de la même façon sur tous les titres.
par Un ragoteur macagneur d'Alsace, le Lundi 14 Novembre 2016 à 15h42  
ah oui moi aussi je veux sauter sur des champignons et avoir une grosse queue
par bougnat, le Lundi 14 Novembre 2016 à 15h36  
C'est pas du tout une mauvaise idée effectivement de vouloir rendre accessible la VR à des machines moins pechues mais d'un autre côté j'ai des copains qui comme moi ont investi dans du matériel coûteux pour pouvoir arriver facilement au 90 images par seconde et qui se retrouvent bloqués à 45 images par secondes depuis la sortie du 1.10 hier parce que ça fout la merde dans le système. Sachant qu'on ne peut downgrader... Le mieux peut être l'ennemi du bien parfois.
par Un ragoteur charitable d'Aquitaine, le Lundi 14 Novembre 2016 à 15h32  
Du coté du vive il y a la même chose, steamVR en béta le gère depuis peu. Par contre valve ne conseille pas d'avoir une machine moins puissante. Ils préfèrent voir cette techno comme un moyen de combler le manque de puissance lors de certaine scènes trop lourdes
par lerevolteur incognito embusqué, le Lundi 14 Novembre 2016 à 15h18  
Tiens on dirait ce que fait le logiciel SVP Manager pour les vidéos, avec, comme vous l'avez précisé, l'interpolation d'images.