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Le Khronos Group annonce Open GL ES 3.1 pour le monde du mobile : un arrière goût de Mantle ?

Le Khronos Group devrait dévoiler cette semaine lors de la Game Developers Conference une nouvelle version d'OpenGL pour les systèmes d'exploitation desktops, la version mobile, OpenGL ES vient de passer à la version 3.1 en apportant tout un tas de nouveautés plus ou moins importantes pour les smartphones et tablettes.

 

Tout d'abord, si OpenGL ES 3.0 était basé sur OpenGL 3.x, cette nouvelle version se base sur OpenGL 4.x. Tout d'abord, la consommation CPU devrait, dans certains cas être réduite, en permettant à la puce graphique de se charger de certaines tâches de rendu seule, sans passer par le CPU. C'est un peu le même objectif que Mantle : réduire l'occupation CPU mais pas la même méthode car c'est ici plus restreint.

 

opengl_es_3.1.jpg  

 

Les compute shaders font leur apparition avec la possibilité pour les développeurs de dédier, de manière efficiente, la puissance du GPU à une tâche qui n'est pas du rendu comme par exemple le calcul pour appliquer les effets sur une photo. D'autres améliorations comme le multisampling font également leur apparition. Certains GPU actuels seraient déjà compatibles avec OpenGL ES 3.1 comme l'architecture Kepler de NVIDIA et Rogue de Imagination Technologies.

 

On ne devrait pas voir débarquer cette nouvelle version d'OpenGL ES avant 3 mois, le temps que chaque matériel soit certifié par le Khronos Group. (Source : Anandtech)

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par Vincent S., le Mercredi 19 Mars 2014 à 07h57  
par Un ragoteur à la bourre de Lorraine, le Mardi 18 Mars 2014 à 19h47
Les compute shaders c'est de l'OpenCL et c'est d'ailleurs la seule chose qui est exposée, pas de Mantle sauce OpenGL ES en vue.
Indirect draw commands = sauce Mantle, même si c'est exagéré. Ca devrait décharger le CPU tout de même.
par Un ragoteur sans nom embusqué, le Mercredi 19 Mars 2014 à 06h27  
par Un ragoteur "ArthaX" du Centre, le Mardi 18 Mars 2014 à 22h35
OpenCL c'est fait pour du calcul généralisé ( à virgule flottante surtout ) et ultra parallélisés. Pour nous joueurs, c'est beaucoup de calculs à virgule flottante à faible précision.
OpenGL et Mantle c'est des calcules sur des images ou des formes qui sont destinées à être affichés. C'est une fonction à la fois et câblé de A à Z. OpenCL, c'est des suites d'instructions comme on programme un CPU normal.
Par exemple OpenCL va calculer la position d'un papier qui vole, la forme du papier et l'intensité des différentes ombres. Après c'est OpenGL ou Mantle qui applique les textures les effets de lumières sur la forme du papier.
@++
Avec openGL on peut aussi se démerder pour utiliser les shaders pour faire du calcul ultra parallélisés.
Bon après c'est sure c'est plus limité qu'openCL ou CUDA, mais on peut quand même faire des trucs sympa
par Un ragoteur "ArthaX" du Centre, le Mardi 18 Mars 2014 à 22h35  
OpenCL c'est fait pour du calcul généralisé ( à virgule flottante surtout ) et ultra parallélisés. Pour nous joueurs, c'est beaucoup de calculs à virgule flottante à faible précision.
OpenGL et Mantle c'est des calcules sur des images ou des formes qui sont destinées à être affichés. C'est une fonction à la fois et câblé de A à Z. OpenCL, c'est des suites d'instructions comme on programme un CPU normal.
Par exemple OpenCL va calculer la position d'un papier qui vole, la forme du papier et l'intensité des différentes ombres. Après c'est OpenGL ou Mantle qui applique les textures les effets de lumières sur la forme du papier.
@++
par Un ragoteur à la bourre de Lorraine, le Mardi 18 Mars 2014 à 19h47  
Ca fait bien un pwal doublon...

Les compute shaders c'est de l'OpenCL et c'est d'ailleurs la seule chose qui est exposée, pas de Mantle sauce OpenGL ES en vue.

A terme ça parait logique qu'OpenCL disparaisse.
par Calinou, le Mardi 18 Mars 2014 à 19h21  
OpenGL = API graphique par le groupe Khronos, pour PC majoritairement.
OpenGL ES = API graphique dérivée d'OpenGL par le groupe Khronos, pour appareils mobiles (smartphones, tablettes...) notamment.
OpenCL = API pour le GPGPU (calcul avec le ou les GPU) soutenu par Apple et peut-être Krhonos (je ne m'en souviens plus exactement).
OpenAL = API pour l'audio par Creative Labs, rien à voir avec OpenGL donc.

par lulu-nico, le Mardi 18 Mars 2014 à 16h59  
par Un ragoteur inspiré d'Ile-de-France, le Mardi 18 Mars 2014 à 15h34
Juste une question : ça ne fait pas doublon avec l'OpenCL, qui est maintenant supporté sur les GPU mobile ?
Onpen cl c est pour le gpgpu et open es pour les moteur de jeux.
Apparemment les gpu compatible open es sont casi sur d etre compatible 3.1
par Un ragoteur inspiré d'Ile-de-France, le Mardi 18 Mars 2014 à 15h34  
Juste une question : ça ne fait pas doublon avec l'OpenCL, qui est maintenant supporté sur les GPU mobile ?