COMPTOIR
  
register

1, 2, 3 ou 4 HD5870 VS 1, 2, 3 ou 4 GTX 480

Les amateurs de matches au sommet vont avoir de quoi mettre de l'eau à leur moulin puisque nos confrères roumains du site Lab501 ont mis en ligne un dossier opposant les grandes rivales que sont la HD5870 et la GTX 480, et ce dans les différentes configurations de CrossfireX et SLI possibles, y compris avec 4 cartes !

 

Quels gains sont constatés en ajoutant une seconde, une troisième voire une 4è carte ? Et que donnent des duels à prix plus ou moins équivalents, comme 3*HD5870 VS 2*GTX 480 ou même 4*HD5870 VS 3*GTX 480 ? La réponse chez nos confrères, avec des textes pas forcément clairs (traduction de notre ami Google inside), mais des graphes comme toujours très parlants eux.

 

gtx480_trisli_guru3d.jpeg  

 

HD5870 VS GTX 480, de 1 à 4 GPUs

Un poil avant ?

Bon plan: notebook dualcore sous Windows 7 à 299€

Un peu plus tard ...

CPUID passe HWMonitor en version 1.16

Les 54 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Petalpusher, le Lundi 17 Mai 2010 à 14h38  
Par contre faut pas comparer une situation TR type JV a du soft CAD, c'est pas le même monde avec le TR qui doit faire au moins du 30fps et gérer pleins d'autres choses a cote. En theorie oui tu peux faire du TR avec des millions de poly, en pratique non, sinon tous les jeux le feraient deja. Y a pas a tortiller faut du micro poly pour se rapprocher du rendu CG maintenant (avec une très bonne IQ (et de la physique pendant qu'on y est)). La ruse optique de type normal map c'est très "old gen". Toutes les roadmap des gros studios de dev tirent dans ce sens, tesselation et/ou + de poly
par Petalpusher, le Lundi 17 Mai 2010 à 14h34  
par xvince1, le Lundi 17 Mai 2010 à 11h13
Depuis l'unification des shaders, les dev' plafonnent le polycount pour ne pas saturer les unités vectorielles/scalaires avec de la géométrie inutile et laisser de la place pour le traitement pixels. Si tu prends une scène avec 2 Mo de textures, tu verras que les GPU sont largement capable de bouffer plus du million de poly (c'est le cas par ex avec des softs de CAD sous OpenGL, genre autoCAD). En fait, si tu regardes Heaven en wireframe tesselation high, tu verras une bouillie de vertices qui au final, seront cachés derrière une texture...)
Oui mais là tu parles avec tesselation, la tesselation c'est bien comme compromis technologique, comme l'était et l'est toujours le normal map mais je maintiens que l'évolution doit aujourdhui passer par + de geometrie et dans une moindre mesure l'IQ. la capacité des gros gpu modernes sont loin d'etre encore exploités correctement encore même niveau shader, ca c'est aussi un desavantage de l'unifié par rapport au dedié justement ou t'es plus tenté d'utiliser les ressources sur ce qui "brille", on balance toute la sauce maladroitement sur du pixel shader mais il est temps de passer a autre chose.
par xvince1, le Lundi 17 Mai 2010 à 11h13  
par Petalpusher, le Dimanche 16 Mai 2010 à 10h49
Des millions de poly? euh y a pas un jeu aujourdhui qui fait ne serait ce que le million de poly/scene . Pour donner une idée le modele de soldats de Crysis c'est 25k de poly, donc même si t'en mets 10 a l'ecran plus tout le reste (qui prend beaucoup moins) on y est pas encore au million. ...
Depuis l'unification des shaders, les dev' plafonnent le polycount pour ne pas saturer les unités vectorielles/scalaires avec de la géométrie inutile et laisser de la place pour le traitement pixels. Si tu prends une scène avec 2 Mo de textures, tu verras que les GPU sont largement capable de bouffer plus du million de poly (c'est le cas par ex avec des softs de CAD sous OpenGL, genre autoCAD). En fait, si tu regardes Heaven en wireframe tesselation high, tu verras une bouillie de vertices qui au final, seront cachés derrière une texture...En fait, à l'époque des 7900, le GPU disposait de 7 unites vertex pour 24 unités pixel, soit un rapport de 1/3. Après, la difference entre 50K et 1M, elle se voit effectivement, mais c'est du même ordre qu'entre de l'AA 8X et du 12X.
par Un ragoteur qui passe, le Dimanche 16 Mai 2010 à 15h58  
Unreal Engine 1 / UT99 : 560 polys / persoUnreal Engine 2 / UT2003-2004 : 2 500 polysUnreal Engine 3 / UT3 : 12 000 polys (base) + 1 ou 2 high frequency normal maps (2048x2048) pour restituer les détailsGears of WarWretch - 10,000 polygonsBoomer - 11,000 polygonsMarcus - 15,000 polygonsKratos PS2 : 5 000 polysKratos PS3 : 20 000 polysLost planet, X360/PC, 2007Wayne - 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)VS robot - 30-40K polygonsBackground - ~500K polygons
par Un ragoteur qui s'insurg, le Dimanche 16 Mai 2010 à 13h47  
par Un ragoteur fanboyless, le Samedi 15 Mai 2010 à 23h02
Quoi qu'il arrive le manque de mémoire des ATI n'expliquent pas tout!Cela se démontre facilement avec le bench sur crysis en 2560x1600 avec AAX2 par exemple ou l'on voient bien que 3 ATI (3go de GDDR donc) sont tres loin de faire aussi bien que 2 GTX 480 avec lesquelles ont obtient la meme quantité de mémoire.Les nouvelles GTX se comportent bien mieux avec un filtrage élevé que les ATI et leurs driver sont aussi mieux optimisé pour le multi carte.Je ne suis "pro" rien du tout c'est juste un constat,la conso,la chauffe et le prix reste en faveur des rouge cela est incontestable.
Amateur
par Petalpusher, le Dimanche 16 Mai 2010 à 10h49  
par xvince1, le Samedi 15 Mai 2010 à 21h26
Je suis pas franchement d'accord avec ton analyse. Les capacités géomètriques des cartes me semblent bien suffisantes depuis quelques années car elles bouffent déjà du millions de polygones sans broncher. D'ailleurs, si la tesselation ne se développe pas, c'est surtout parce qu'elle n'apporte pas franchement grand chose. Toutes les démos tech DX11 (genre heaven) montre les rendus en wireframe pour qu'on puisse voir la différence, mais une fois le mapping appliqué, on voit quasiment plus rien (voir la différence entre 50.000 poly et 2 M... <img src='http://www.forumsducomptoir.com/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/wacko.gif' class='bbc_emoticon' alt='' /> )
Des millions de poly? euh y a pas un jeu aujourdhui qui fait ne serait ce que le million de poly/scene . Pour donner une idée le modele de soldats de Crysis c'est 25k de poly, donc même si t'en mets 10 a l'ecran plus tout le reste (qui prend beaucoup moins) on y est pas encore au million. Et la diff entre 50k et 2 million je t'assure que tu la vois (50k ca serait chouette) Aujourdhui on cache la misere niveau poly avec du normal map mais la tesselation c'est quand même beaucoup mieux et moins destructeur. C'est un bon compromis en attendant les gpu qui feront effectivement du million de poly
par Petalpusher, le Dimanche 16 Mai 2010 à 10h45  
par Un ragoteur inspiré, le Dimanche 16 Mai 2010 à 10h16
2x 1Go = ~900Mo.2x 1.5Go = ~1.4Go.3x 1Go = ~900Mo.La quantité de RAM présente a beau être la même, celle exploitable en est loin...Crysis, justement, montre un gain énorme en 2560 avec AA sur 1 seule HD5870 en passant de 1 à 2Go (Cf. HFR: 23/16/5fps avec AA 0/4/8x qui passent à 23/20/18fps), en CF c'est encore pire (2x HD5870 1Go -> 42/11/3fps, 2x HD5870 2Go -> 42/36/33fps?)
C'est surtout que ca s'additionne pas aussi simplement en sli/crossfire, t'es surtout dépendant de la memoire max de chaque gpu, et pas de la somme de tous les gpu (depend du mode assi afr/sfr..) Ca empire en rajoutant des gpu car les buffers se recopient sur les cartes donc la memoire de chaque gpu s'entame de plus en plus à chaque fois que tu rajoutes une carte.Faudrait en effet testerles 5870 en version 2 go pour voir dans quelle mesure le 1go limite, mais on verra aussi bientot sur des versions 3Go sur les GTX 480, et même surement 4 pour une certaine 485 ou 495 (s ils partent sur un bigpu avec des bus 256x2). Ce genre de SLI/cross extreme faut beaucoup de mémoire sur chaque gpu pur que ca scale correctement.
par Bias, le Dimanche 16 Mai 2010 à 10h34  
Les testeurs devraient préciser la consommation mémoire de chaque test à chaque résolution. Les outils de monitoring ne manquent pas.
par Un ragoteur inspiré, le Dimanche 16 Mai 2010 à 10h16  
par Un ragoteur fanboyless, le Samedi 15 Mai 2010 à 23h02
Quoi qu'il arrive le manque de mémoire des ATI n'expliquent pas tout!Cela se démontre facilement avec le bench sur crysis en 2560x1600 avec AAX2 par exemple ou l'on voient bien que 3 ATI (3go de GDDR donc) sont tres loin de faire aussi bien que 2 GTX 480 avec lesquelles ont obtient la meme quantité de mémoire.
2x 1Go = ~900Mo.2x 1.5Go = ~1.4Go.3x 1Go = ~900Mo.La quantité de RAM présente a beau être la même, celle exploitable en est loin...Crysis, justement, montre un gain énorme en 2560 avec AA sur 1 seule HD5870 en passant de 1 à 2Go (Cf. HFR: 23/16/5fps avec AA 0/4/8x qui passent à 23/20/18fps), en CF c'est encore pire (2x HD5870 1Go -> 42/11/3fps, 2x HD5870 2Go -> 42/36/33fps?)
par Thibaut G., le Dimanche 16 Mai 2010 à 00h02  
par Un ragoteur fanboyless, le Samedi 15 Mai 2010 à 23h05
Tout cela se vaut bien sure uniquement si le test en question est tout a fait impartial.
en sli ou crossfire, les quantités de mémoire de chaque carte ne s'additionnent pas comme tu le fais, un crossfire de 2 HD5870 de 1Go, ça fait 1Go de mémoire vidéo disponible, chaque texture étant dupliquée à l'identique dans chaque carte
par Olmah, le Samedi 15 Mai 2010 à 23h53  
par On va t'expliquer..., le Samedi 15 Mai 2010 à 19h37
Commentaire sans le moindre sens, car comme le précise pourtant bien la news cela permet de comparer également à des tarifs équivalents, pas forcément avec le même nb de cartes de chaque côté.Il n'est pas du tout absurde de comparer des CrossfireX de HD5750, 5770 et 5830 à des HD5850 et 5870 en monocarte par exemple pour avoir des comparaisons à prix totaux équivalents, et pourtant on compare alors bien des cartes qui, à l'unité, n'ont pas du tout le même tarif.
Sauf qu'elles ne sont pas testés indépendamment EDIT : Ah si. Mais disproportionné quand même.
par Un ragoteur fanboyless, le Samedi 15 Mai 2010 à 23h05  
Tout cela se vaut bien sure uniquement si le test en question est tout a fait impartial.