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Valve rejoint le projet OSVR

Pour ceux qui auraient zappé le truc, OSVR est le projet de réalité virtuelle de Razer. Plutôt que de surfer sur l'image de la marque, ils ont préféré créer un collectif regroupant un tas de grands (et plus petits) noms pour proposer un produit bien fini et aux utilisations multiples. Un bon moyen de rattraper un gros retard sur ce segment.

 

Sur le compte Twitter d'OSVR, Razer vient de fièrement annoncer que leur projet compte maintenant le support de Valve et de la technologie OpenVR. OpenVR est l'équivalent de SteamVR, sans Steam qui sera réservé au HTC RE Vive de Valve et certainement accessible via le Rift d'Oculus VR, cador du milieu. La réalité virtuelle se concrétise et sera donc une réalité en 2016, mais on espère que toutes les solutions n'auront pas besoin du même armement que celui nécessaire pour faire tourner le Rift en jeu.

 

razer osvr

Un poil avant ?

The Witcher 3 lui aussi passé à la moulinette de la dégradation visuelle

Un peu plus tard ...

Une nouvelle mobale C612 bi-CPU chez GIGABYTE

Les 28 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un ragoteur lambda embusqué, le Mercredi 20 Mai 2015 à 10h25  
par castor-tout-nu, le Mercredi 20 Mai 2015 à 10h08
Je me demande également si DX12 aura un impact sur la config nécessaire, quand on voit les gains monstrueux que les constructeurs obtiennent.
VR ou non les gains obtenus grace à dx12 dépendront d'abord du type de contenu.
Sur des jeux construits pour la VR et dx12, en limitant les artifices et en profitant d'un CPU débridé on est en droit d'espérer des gains importants oui, mais on en est pas encore là.
par Un ragoteur macuser embusqué, le Mercredi 20 Mai 2015 à 10h20  
Si Steam se lance dedans, y a des chances qu'on aie pas a se taper du DX12.
J'ai rien contre, mais pas de DX12 = direct sur OSX et Linux.
Bonne nouvelle, tant de technos différentes auraient donné le meme resultat que les TV 3D, un beau bordel incompréhensible, suivi d'un flop.
par Un ragoteur lambda embusqué, le Mercredi 20 Mai 2015 à 10h19  
par Loysy, le Mercredi 20 Mai 2015 à 10h04
il y a aussi ici: Puissance pour le rift
Merci pour le lien, j'avais vu l'annonce mais je n'avais pas encore pris le temps de la lire.

Il parle également de la latence.
C'est un point clé, difficile à évaluer parce que les différentes cartes ne partent pas du même point et que l'on en a pas de mesure (ce n'est jamais benchmarké ). Nvidia surtout depuis presque 10 ans néglige complètement (et à raison) l'input lag pour favoriser les fps, l'optimisation inverse va avoir un coup en performance.
par castor-tout-nu, le Mercredi 20 Mai 2015 à 10h08  
Je me demande également si DX12 aura un impact sur la config nécessaire, quand on voit les gains monstrueux que les constructeurs obtiennent.
par castor-tout-nu, le Mercredi 20 Mai 2015 à 10h07  
par Loysy, le Mercredi 20 Mai 2015 à 10h04
Je me basse sur la 3D vision de Nvidia, qui n'est pas la même, je l'admet.

il y a aussi ici: Puissance pour le rift
"a traditional 1080p game at 60Hz requires 124 million shaded pixels per second. In contrast, the Rift runs at 2160×1200 at 90Hz split over dual displays, consuming 233 million pixels per second. At the default eye-target scale, the Rift's rendering requirements go much higher: around 400 million shaded pixels per second. This means that by raw rendering costs alone, a VR game will require approximately 3x the GPU power of 1080p rendering"

400/124 = 3.25 de puissance pour compenser.
ok ça marche.
par Loysy, le Mercredi 20 Mai 2015 à 10h04  
Je me basse sur la 3D vision de Nvidia, qui n'est pas la même, je l'admet.

il y a aussi ici: Puissance pour le rift
"a traditional 1080p game at 60Hz requires 124 million shaded pixels per second. In contrast, the Rift runs at 2160×1200 at 90Hz split over dual displays, consuming 233 million pixels per second. At the default eye-target scale, the Rift's rendering requirements go much higher: around 400 million shaded pixels per second. This means that by raw rendering costs alone, a VR game will require approximately 3x the GPU power of 1080p rendering"

233/124 = 1.87 la différence pour l'affichage, ton calcul qui est juste.
400/124 = 3.25 de puissance pour compenser: affichage, 3D et le reste.
par castor-tout-nu, le Mercredi 20 Mai 2015 à 09h55  
par Loysy, le Mardi 19 Mai 2015 à 22h54
Tu oublies que c'est un double affichage 3D cela double presque le calcul.
Il n'y a pas que la résolution et les FPS, il y a le système 3D, chute de 45% du frame rate.
1.875 X 1.9, ce n'est plus la même chose, il faut bien 3X la puissance par rapport à un écran standard 60FPS.
Il en parle justement, consommation écran standard 60FPS = 123, Oculus = 400, différence 3.25

Cela fonctionne surement différemment de la 3D Nvidia, l'affichage est probablement simultané, vu que les yeux sont séparés.
Mais, cela consomme beaucoup, une 970 va avoir beaucoup de mal sur un jeu de 2015, même avec les options basses.
Exemple 3D vision Nvidia
J'ai pas oublié, j'ai dit qu'ils y a deux points de vu différent.
Le calcul c'est juste pour le nombre de pixels affichés.

Quel est ta source pour la baisse de 45% e performances ?
par Un ragoteur lambda embusqué, le Mercredi 20 Mai 2015 à 09h45  
N'oubliez pas que la résolution, la 3D, les deux affichages, la méthode de rafraichissement et les 90fps stables ne sont pas les seules contraintes.

Pour éviter de faire vomir les utilisateurs il est imposé également une contrainte de latence extrêmement forte (20ms max pour la boucle motion to photon complète, et je crois même qu'ils visent 15ms pour le CV1).
C'est pour cette raison principale qu'AMD et Nvidia développent des API spécialisées pour la VR, et Nvidia part de très très loin à ce niveau.

@ Moguy et Borny :
Il ne s'agit pas d'un écran de 2160 * 1200 mais de deux écrans de 1080*1200. Les même dalles équipent déjà les derniers prototypes d'Oculus et de HTC.
Ce sont des dalles très particulières : OLED, capables de supporter un taux de rafraichissement très élevé, le low persistance, le global update et avec un espacement minimum entre les sous pixels pour éviter le screen door malgré une résolution qui reste raisonnable.
par Loysy, le Mercredi 20 Mai 2015 à 09h21  
Pour donner de la profondeur c'est un affichage 3D qui est utilisé.
C'est une images différente qui est affichée sur chaque oeil.
Cette technologie prend énormément de ressources.
admettons que le jeu ait 100FPS, quand tu appliques la 3D, il ne fait plus que +/- 55FPS (-45% du frame rate)
Pour compenser la perte de frame rate, il faut +/- 1.9/1.8 de puissance en plus pour retrouver 100FPS
55FPS X 1.8 = 99FPS

Le 1.9 est une estimation quand, j'ai regardé la puissance qu'il fallait pour compenser, elle était un peut moins du double.

Après, je peux me planter, mais à première vue c'est +/- juste.
par Ragoteur pilote de course embusqué, le Mercredi 20 Mai 2015 à 08h56  
par Loysy, le Mardi 19 Mai 2015 à 22h54
Tu oublies que c'est un double affichage 3D cela double presque le calcul.
Il n'y a pas que la résolution et les FPS, il y a le système 3D, chute de 45% du frame rate.
1.875 X 1.9, ce n'est plus la même chose, il faut bien 3X la puissance par rapport à un écran standard 60FPS.
Il en parle justement, consommation écran standard 60FPS = 123, Oculus = 400, différence 3.25

Cela fonctionne surement différemment de la 3D Nvidia, l'affichage est probablement simultané, vu que les yeux sont séparés.
Mais, cela consomme beaucoup, une 970 va avoir beaucoup de mal sur un jeu de 2015, même avec les options basses.
Exemple 3D vision Nvidia
J'ai du mal à comprendre ce que tu expliques
C'est quoi ton histoire de double affichage 3D ? et ton coef 1,9?
par Loysy, le Mardi 19 Mai 2015 à 22h54  
par castor-tout-nu, le Mardi 19 Mai 2015 à 21h52
(2160*1200)/(1920*1080)*90/60 = 1.875
Donc en THEORIE le Rift a besoin de 1.875 fois la puissance nécessaire que le même jeu en 1080p 60fps.
Donc pour faire tourner correctement un jeu en 2015 une GTX 970 n'a rien d'exorbitant, sachant que le 90fps doit être constant sans baisse de frame rate.
Après c'est forcément plus compliqué que ça, car il y a deux points de vue différents, les mouvement de la tête à gérer, etc...
Après je me dit que quand même, pour beaucoup de jeux d'arcade avec graphismes minimalistes on ne doit pas avoir besoin d'autant de puissance.
Tu oublies que c'est un double affichage 3D cela double presque le calcul.
Il n'y a pas que la résolution et les FPS, il y a le système 3D, chute de 45% du frame rate.
1.875 X 1.9, ce n'est plus la même chose, il faut bien 3X la puissance par rapport à un écran standard 60FPS.
Il en parle justement, consommation écran standard 60FPS = 123, Oculus = 400, différence 3.25

Cela fonctionne surement différemment de la 3D Nvidia, l'affichage est probablement simultané, vu que les yeux sont séparés.
Mais, cela consomme beaucoup, une 970 va avoir beaucoup de mal sur un jeu de 2015, même avec les options basses.
Exemple 3D vision Nvidia
par castor-tout-nu, le Mardi 19 Mai 2015 à 22h47  
par Un ragoteur sans nom embusqué, le Mardi 19 Mai 2015 à 22h09
Question d'habitude, après 2 mois plus personne en aura rien à carrer même en publique
Haha j'adore l'image !

Et de toute façon ça ne pourra jamais être pire que les selfie stick...