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HTC aux commandes du casque VR de Valve

La semaine dernière, on découvrait que Valve aurait finalement quelque chose à proposer sur le marché de la réalité virtuelle avec son programme SteamVR. Si leur teaser était très léger, proposant juste aux développeurs de mettre la main en premier sur leur projet, HTC nous offre carrément une annonce officielle de leur projet collaboratif avec Valve, le casque RE Vive.

 

HTC RE Vive  

 

Le kit pour développeur sera disponible dès ce printemps et embarquera deux écrans de 1200x1080 avec un taux de rafraichissement de 90FPS, un connecteur jack pour pouvoir l'équiper de la solution audio de votre choix, d'un gyroscope, d'un accéléromètre et de capteurs laser pour précisément positionner votre tête dans l'espace, ainsi que de contrôleurs de jeu qui seraient spécialement conçus pour améliorer l'immersion. Une sacrée liste de partenaires les suit déjà au niveau jeu, vidéo et applications et l'information qui est certainement la plus intéressante est que le produit est annoncé pour une arrivée dans le grand commerce (avec des caractéristiques encore inconnues) pour Noël prochain, confirmant par la même que 2015 sera effectivement l'année de la VR (s'il n'y a pas de retard, comme pour d'autres révolutions genre Steam Machines). Reste à attendre le retour des premiers chanceux qui pourront mettre les doigts dessus durant la GDC 2015 qui se déroule cette semaine. (Merci à noziv qui était pressé de vous partager cette news !)

 

 

Découvrez en plus sur le HTC RE Vive sur son site dédié.

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par Baba the Dw@rf, le Jeudi 05 Mars 2015 à 07h20  
par Loysy, le Mercredi 04 Mars 2015 à 14h11
Parce-que, comme j'ai tenté de l'expliquer, l'oeil ne voit pas simultanément tous l'écran mais, une partie de celui-ci.
Le restant de la surface sert pour la mobilité de celui-ci , quand l'oeil doit allez à droit/gauche, haut/bas et la vision périphérique.
Donc la résolution que l'oeil perçoit réellement, est plus basse.

Pour mieux comprendre, voici un lien: Vision VR
Le cadre dans la première image montre +/- ce que l'oeil voit avec un casque Oculus.
Il faut cliquer sur les images suivantes pour avoir +/- une simulation de l'aperçu.

En gros, tu divises en 4, pour avoir ce qui sera affiché à tes yeux.
Cela reste du théorique, dans la pratique la perception doit être un peut différente.

La VR va encore bien évoluer dans les années qui suivent, si il y a de l'engouement.
Le casque avec 1/2 écrans 4K voir 8K et les GPU qu'il faut.
Une des seule réelle utilité du 8K c'est la VR...
Heu => il dit que c'est pas représentatif de ce qu'on voit et qu'il a réduit la zone exprès pour pouvoir comparer le gain entre les résolutions, non pas voir ce que ça donne réellement parce que ce n'est pas reproductible sur un écran. Surtout qu'en passant, l'oeil a un angle de vision supérieur à celui proposé par l'entièreté de l'écran d'un oculus...
par Loysy, le Jeudi 05 Mars 2015 à 01h48  
Je pense que cela représente un peut le focus de l'oeil dans un Oculus, quand il cherche à distinguer un objet plus précisément ou lointain, bien sur il y a toujours la vision périphérique/global.

Si un utilisateur de DK1/2 peut confirmer.

par Baba the Dw@rf, le Mercredi 04 Mars 2015 à 22h54  
par Loysy, le Mercredi 04 Mars 2015 à 14h11
Parce-que, comme j'ai tenté de l'expliquer, l'oeil ne voit pas simultanément tous l'écran mais, une partie de celui-ci.
Le restant de la surface sert pour la mobilité de celui-ci , quand l'oeil doit allez à droit/gauche, haut/bas et la vision périphérique.
Donc la résolution que l'oeil perçoit réellement, est plus basse.

Pour mieux comprendre, voici un lien: Vision VR
Le cadre dans la première image montre +/- ce que l'oeil voit avec un casque Oculus.
Il faut cliquer sur les images suivantes pour avoir +/- une simulation de l'aperçu.

En gros, tu divises en 4, pour avoir ce qui sera affiché à tes yeux.
Cela reste du théorique, dans la pratique la perception doit être un peut différente.

La VR va encore bien évoluer dans les années qui suivent, si il y a de l'engouement.
Le casque avec 1/2 écrans 4K voir 8K et les GPU qu'il faut.
Une des seule réelle utilité du 8K c'est la VR...
Heu => il dit que c'est pas représentatif de ce qu'on voit et qu'il a réduit la zone exprès pour pouvoir comparer le gain entre les résolutions, non pas voir ce que ça donne réellement parce que ce n'est pas reproductible sur un écran. Surtout qu'en passant, l'oeil a un angle de vision supérieur à celui proposé par l'entièreté de l'écran d'un oculus...
par Loysy, le Mercredi 04 Mars 2015 à 14h11  
Parce-que, comme j'ai tenté de l'expliquer, l'oeil ne voit pas simultanément tous l'écran mais, une partie de celui-ci.
Le restant de la surface sert pour la mobilité de celui-ci , quand l'oeil doit allez à droit/gauche, haut/bas et la vision périphérique.
Donc la résolution que l'oeil perçoit réellement, est plus basse.

Pour mieux comprendre, voici un lien: Vision VR
Le cadre dans la première image montre +/- ce que l'oeil voit avec un casque Oculus.
Il faut cliquer sur les images suivantes pour avoir +/- une simulation de l'aperçu.

En gros, tu divises en 4, pour avoir ce qui sera affiché à tes yeux.
Cela reste du théorique, dans la pratique la perception doit être un peut différente.

La VR va encore bien évoluer dans les années qui suivent, si il y a de l'engouement.
Le casque avec 1/2 écrans 4K voir 8K et les GPU qu'il faut.
Une des seule réelle utilité du 8K c'est la VR...

par Baba the Dw@rf, le Mercredi 04 Mars 2015 à 08h31  
par Loysy, le Lundi 02 Mars 2015 à 23h36
Aucune des deux, en gros la résolution perçue sera plus ou moins, avec un rapide calcul de 600X276, si je puis dire.

Je suis pas expert et je ne l'ai pas encore testé de VR.

Mais pour expliquer, l'écran est très proche de l'oeil et doit l'englobé.
La surface total de l'écran sert à la mobilité de l'oeil. (enfin la moitié, vu qu'il y a 2 yeux)

Cela ressemble à un zoom sur écran, le grillage du LCD doit être le moins visible possible.
C'est pour ces raisons, qu'ils cherchent à avoir la plus haute résolution jouable possible actuellement.

Après c'est théorique dans la pratique...
Ton calcul pour aboutir à 600*276 m'intéresse grandement...
Parce que dans les faits les deux yeux ne voit pas la même chose donc il y a superposition partielle des images de droite et de gauche donc ok on a pas 2400 horyzontallement, mais je ne voit pas pourquoi on aura pas 1080 verticalement... Vu les chiffres j'ai l'impression qu'il cherche plus a faire un 1920*1080 en perception avec les lentilles et le FOV bien régler pour donner l'impression englobante.
par Loysy, le Lundi 02 Mars 2015 à 23h36  
par lord Varices, le Lundi 02 Mars 2015 à 15h04
2 écran 1200*1080, la résolution perçue est de 2400x1080 ou 1200x1080 avec une diagonale de 2400x1080?
Aucune des deux, en gros la résolution perçue sera plus ou moins, avec un rapide calcul de 600X276, si je puis dire.

Je suis pas expert et je ne l'ai pas encore testé de VR.

Mais pour expliquer, l'écran est très proche de l'oeil et doit l'englobé.
La surface total de l'écran sert à la mobilité de l'oeil. (enfin la moitié, vu qu'il y a 2 yeux)

Cela ressemble à un zoom sur écran, le grillage du LCD doit être le moins visible possible.
C'est pour ces raisons, qu'ils cherchent à avoir la plus haute résolution jouable possible actuellement.

Après c'est théorique dans la pratique...
par Sam75 d'Ile-de-France, le Lundi 02 Mars 2015 à 20h01  
Il a de la gueule en tous cas.
par Un ragoteur macagneur d'Ile-de-France, le Lundi 02 Mars 2015 à 19h39  
On est dans le futur :love :
par kcarn, le Lundi 02 Mars 2015 à 19h12  
Pff ils se copient tous dessus, tous des lunettes, même pas un vrai casque avec l'audio compris et la commande buccale(ou languale?), super.
par faboss de Provence-Alpes-Cote d'Azur, le Lundi 02 Mars 2015 à 18h56  
ça commence à faire bcp de monde là :

Oculus Rift
Sony Morpheus Project
HTC/Valve RE Vive
Razer OSVR
VisusVR
TotemVR
AntVR
+ surement une solution nVidia présentée demain

et tous les supports smartphone VR...
Samsung Gear VR
Google Cardboard
Archos VR
Viewbox
Homido
Zeiss VR One

par Un ragoteur inspiré de Lorraine, le Lundi 02 Mars 2015 à 18h47  
Il est apparement assez leger.
Sinon ca devrait etre plus ou moins le design definitif. Ils veulent une sortie en fin d'année, on change pas le modele de production comme ca On est déjà début mars. La production a déjà commencé pour les devs et j'imagine que les contrats sont déjà quasi pliés. La grosse prod risque de démarrer dans l'été.
Si c'était pour 2016 ok on pourrait esperer un autre design, là non.
par Un ragoteur midediouuuuu d'Ile-de-France, le Lundi 02 Mars 2015 à 18h37  
par MeFabzi, le Lundi 02 Mars 2015 à 14h28
C'est très moche et vu la taille de l'engin ça doit bien peser sur le nez
Moi j'm'en fous... J'ai un gros blair...